#0 GDR Philosophy – La natura materiale dell’Allineamento

L’allineamento e la sua gestione rappresenta uno dei temi più scottanti del panorama ludico internazionale. In qualsiasi lingua impostiate la ricerca su internet, i risultati saranno immancabilmente pagine su pagine di forum, blog e quant’altro dedicate a questa piuttosto che a quella visione di come dovrebbe o potrebbe essere ruolato.

GDR Philosophy
si propone di analizzare l’argomento in modo chiaro e quanto più possibile lineare, partendo da presupposti chiari per giungere a delineare una visione che non resti confinata al tavolo da gioco.
Partiamo dal background di chi scrive, ruolisticamente nato a ridosso tra la 3.0 e la 3.5 di D&D e poi, con varie esperienze spurie, approdato felicemente nell’universo Pathfinder. L’impronta ruolistica ricevuta è però stata diretta conseguenza del contatto prolungato con un DM con solide radici nelle prime edizioni di Dungeons & Dragons oltre che con una valida formazione teatrale.
Fatta questa premessa torniamo sul puro testo da manuale che, liberamente citato, riporta, riguardo al
sistema preso in esame (Pathfinder e simili), una visione dei fattori di allineamento come dati oggettivi, reali del mondo di gioco. Bene e Male, Caos e Legge sono quindi da intendere come realtà di quell’ordine di mondo, da ripudiare assolutamente l’idea che si possa opinare circa la bontà o meno di un’azione, la “legalità” o caoticità di un’altra. La questione ha tutti i crismi per essere ritenuta di natura materiale e lo mostrerò con un esempio.
Nel sistema di gioco esistono alcune classi caratterizzate, a un certo punto della loro progressione, dall’emissione di un’Aura (Ex). Poniamo l’esempio di un chierico di una divinità con allineamento NB, la sua Aura (Ex) sarà caratterizzata da uno spettro d’emissione del fattore Buono corrispondente alla tonica dell’allineamento della divinità per mezzo della quale il chierico è in grado di emettere l’aura stessa. Da precisare che Neutrale Buono vuol dire che l’unica carica nell’allineamento della divinità è la B in quanto la N funziona sempre come carica neutra.
Come già sottolineato, nell’esempio parliamo di una Capacità Straordinaria (Ex) e quindi per definizione non-magica e ottenibile solo come frutto di un intenso addestramento. Questo ci costringe a rimettere in discussione il modo con cui abbiamo finora considerato la faccenda, perché qui non parliamo di qualcosa assimilabile alla natura magica del mondo di gioco. Non parliamo nè di incantesimi al giorno, nè di capacità di incanalare (Su). Stiamo esaminando qualcosa che non è soppresso da un campo anti-magia e che si caratterizza per l’essere non corrispondente all’allineamento del chierico, ma a quello della divinità patrona del chierico preso in esame.
Senza dover aprire qui, lo faremo nelle prossime uscite, una disamina su cosa è in realtà il magico di cui si parla all’interno del sistema di gioco, non possiamo eludere di notare che l’Aura è frutto di addestramento, come a intendere che una parte del tirocinio di questa classe sotto il primo livello sia quello di forgiare le proprie facoltà in modo che risuonino con quelle del patrono. Non c’è bisogno di chiamare in causa la magia (divina o arcana a questo livello di analisi non conta più) per comprendere che la materia del chierico è la stessa materia della divinità a un grado di condensazione maggiore. Questo ce lo dimostra il fatto che i membri di questa classe imparano a rendere la loro materia capace di risuonare sulla nota di quella del dio che serve. Come una corda che tesa al punto giusto risuona al diapason, per intenderci.
Per andare a fondo della questione bisognerebbe indagare aspetti legati alla cosmologia, alla concezione dei piani e alle interazioni tra essi e tra essi e le creature che vi abitano o li visitano. Sarà da farsi in un articolo futuro. Ci basti per ora comprendere il fatto che alcuni aspetti dell’allineamento si comportano come vibrazioni sonore o comunque come onde, al punto che un corpo può essere magnetizzato da una potente elettrocalamita se in sé produce le condizioni adatte.
Ma pur senza essere così pieni di potere come una divinità di Greyhawk, Eberron o Golarion, qualsiasi essere senziente nel gioco è dotato di allineamento. E seppur non in grado di emetterne autonomamente una nuvola di vibrazioni particellari percepibile dai potenti mezzi di cui sono dotati gli scienziati di laggiù (i vari incantesimi detect [alignment]), influenza parimenti il campo con le sue azioni, dal punto di vista del sistema di gioco, buone, cattive, caotiche, malvagie o a carica neutrale, come il semplice nutrirsi senza beneficiare né arrecare danno ad altri. Questa può essere vista allo stesso modo della risonanza spiegata prima, una forma di influenza sul campo e su altri elementi immersi nel campo di esistenza. Meno evidente per quanto molto più palese e banale, per un osservatore disattento.
Questo ci riporta allo scopo di questo articolo, cioè di mostrare come l’allineamento non sia qualcosa di aleatorio in questo sistema di regole, quanto qualcosa di strettamente legato alle leggi fisiche presenti nell’ordine di mondo in cui si risiede mentre si gioca di ruolo. Lo strumento, di cui ci dotiamo come una bussola all’interno di questa natura molecolare inattesa, è la mappa dei nove allineamenti, che assomiglia difatti alla rosa dei venti.
Ma una cosa è in quale direzione uno crede di essere collocato, un’altra è dove le sue azioni lo collocano per legge di necessità (simbolizzata dall’opera di vigilanza/arbitrato del Dungeon Master). Raggiungeremo una fruizione del gioco maggiore e meno confusa il giorno in cui impareremo a discernere la differenza tra le cariche (L+, N0, C-)/(B+, N0, M-) degli atti dei nostri PG e lo strumento che usiamo per valutare queste cariche e che non sempre è accurato o usato in modo appropriato.
La speranza è che il Dungeon Master possa essere percepito dal giocatore come tramite per comprendere questo stato di cose e la tendenza a cascare in certe contraddizioni insensate, piuttosto che come una fonte normativa tout court cui bisogna solo sottostare o ribellarsi.Auspicio più che necessario per aspetti come l’allineamento, a proposito del quale il piano immaginario di gioco si discosta così nettamente dal mondo reale. Mondo in cui il bene e il male moralmente intesi non possono essere concepiti se non all’interno di un sistema codificato di regole, costumi e credenze per definizione soggettivi e interpretabili attraverso lenti tutto tranne che oggettive e infallibili.

Pubblicato da Professional DM

Professional DM è un servizio di Dungeon Mastering professionistico ideato e condotto da Narratori esperti nei gdr di riferimento (3.5 e Pathfinder) e abili nel Game Design. Per ulteriori informazioni, contattami pure alla mail di servizio [email protected] Visita la nostra pagina FB, approfondimenti e rubriche sul Gioco di Ruolo, come "GDR Philosophy", la nostra sezione che si propone come strumento utile per giocatori e master proponendo visioni originali su quanto si muove attorno al tavolo da gioco. Visita anche la mia pagina FB https://www.facebook.com/professionaldiemme/

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