Quando costruisco un house rule, cerco di seguire due principi: deve essere il più semplice possibile, in modo da non rallentare il gioco e deve “risolvere” più problemi contemporaneamente in modo da massimizzarne l’uso. Ho creato questa house rule perchè ritengo possa “mitigare” alcuni problemi.
a) Rendere gli oggetti “realmente magici” evitando che siano semplici bonus numerici. Una soluzione è fornirgli nome, descrizione e storia per renderli interessanti, scontrandosi però con la naturale tendenza dei giocatori a trascurare questi dettagli “fuffa” per cui “Vento Sangue, forgiata dai mastri nani di Rock Home nell’anno della cometa rossa, che incisero sulla lama le sette rune maggiori di Krolgor” diventerà alle orecchie dei giocatori”blah, blah, blah, spada+3, blah, blah, blah”.
b) Un problema simile accade con l’ambientazione. Il master inserisce note storiche e dettagli di vario genere per renderlo più vivo e reale e ti ritrovi il “ah, il barone cosoli, come si chiama, quello vestito di nero, hai capito insomma”. Alcune house rules presentate in precedenza forniscono una parziale soluzione, lasciando ai giocatori una certa libertà nel dettagliare i png, e in parte anche alcuni aspetti dell’ambientazione.
c) Capita di inserire oggetti magici sbilancianti ritrovandosi a fare delle evidenti forzature per ribilanciare il gioco.
d) L’ultimo problema, più specifico, riguarda il sandbox. Come notato da Iho chronicles, il limite del sandbox è che presuppone giocatori molto motivati e attivi, altrimenti tenderà a girare a vuoto, mentre un adventure path funzionerà anche con giocatori “passivi”.
Una possibile soluzione può venire da un vecchio gdr fantasy: EarthDawn.