Frutto di un’esperienza decennale nel campo dei giochi di ruolo amatoriali, “Arcane Steel” rappresenta la sintesi del modo di intendere il gioco già visibile nelle precedenti edizioni di GUS, ora portata a un livello di completezza mai raggiunto prima. Il tentativo è quello di creare un regolamento il più versatile possibile, capace di adattarsi alle più svariate esigenze della storia senza perdere la flessibilità e la semplicità di GUS, che resta ancora il cuore di tutto il sistema: niente più manuali ingombranti, niente tabelle infinite, niente schede incomprensibili, solo la semplicità di pochi tratti e due dadi a 6 facce.
Ma il vecchio GUS era, per così dire, un’opera incompiuta, nato letteralmente sul tavolo da gioco, dalle discussioni infinite che accompagnavano le sessioni; le regole venivano sviluppate di volta in volta, a seconda delle nuove situazioni che si presentavano. Il risultato era un’opera ambiziosa ma poco coerente, con delle parti molto regolate e altre lasciate quasi completamente scoperte e questa frammentazione si aggravava confrontando le varie ambientazioni a cui era applicato, qualcosa di simile a un “D20 System” ma più grezzo.
“Arcane Steel” rappresenta una sintesi, come detto, nata per dare coerenza e completezza a GUS, colmando le lacune e bilanciando vari aspetti (massiccio in questo senso il lavoro compiuto sulle vie di magia, totalmente reinventate): il manuale è ampio, ma non ingombrante, e le regole sono di facile consultazione.
Sarebbe tuttavia riduttivo descrivere il nuovo regolamento come un “GUS 2.0”, vista la grande novità rappresentata dall’introduzione dei dadi del fato, un meccanismo attraverso il quale la parola passa momentaneamente ai giocatori, che possono narrare intere parti di storia senza alcuna interferenza: l’idea è stata ereditata dal gioco indie “The Pool” e adattata alle esigenze del regolamento. Praticamente in ogni manuale di giochi di ruolo si trova una frase che consiglia ai giocatori e al narratore di collaborare, anche modificando le regole per migliorare la storia, consiglio scritto il più delle volte nella convinzione che non sarà attuato… Con la regola dei dadi del fato invece ai giocatori viene dato un grande potere sull’andamento della storia, stimolando la collaborazione nel gruppo e assegnando un ruolo più attivo ai giocatori, non più relegati a semplici interpreti di una storia già scritta (se poi l’idea non vi aggrada potete sempre cambiarla, vale quanto detto poc’anzi…): se si vuole muovere una critica al manuale di “Arcane Steel” è forse quella di non aver dato sufficiente risalto a questa novità, riassunta in poche righe al termine del quinto capitolo.
In conclusione, “Arcane Steel” non vuole essere un gioco rivoluzionario e alternativo, non vuole offrire nuove esperienze interpretative, né indagare particolari aspetti della psiche umana; è fatto per permettere di raccontare storie, di ogni genere, affinché chiunque abbia un’avventura da raccontare possa farlo senza preoccuparsi di quale regolamento vi si adatti meglio. E’ stato scritto nella convinzione che ciò che conta veramente in un gioco di ruolo è la storia che si racconta e che il regolamento dovrebbe vedersi il meno possibile, così come in un quadro raffinato non devono vedersi i colpi del pennello; cosa raffiguri questo quadro, dipende da voi.
Autore recensione: Fellone
Sito di Arcane Steel: http://www.lulu.com/product/a-copertina-morbida/arcane-steel/14363544
Sito di Gus: http://gdrfree.altervista.org/Gus