I Dinosauroidi – Il combattimento nel mondo che fu

La volta scorsa abbiamo dato un’occhiata al sistema di gioco (qui trovate l’articolo) e su quali concetti si fonda, cioè sulla scelta di agire secondo l’Istinto o la Ragione e che una prova di forza motrice sbagliata implica l’accadere di qualcosa di negativo; anche per il combattimento abbiamo mantenuto lo stesso sistema di gioco, in modo che non si debba imparare meccaniche diverse con regole particolari e specifiche.

Andiamo per ordine e cerchiamo di spiegare i vari punti di un combattimento e come si presenta nel nostro progetto I Dinosauroidi – e le strabilianti avventure del mondo che fu -.

Come è suddivisa la scena?

Come in molti giochi classici il combattimento sarà diviso in turni, dove i vari personaggi agiranno uno dopo l’altro seguendo un ordine di Iniziativa.

L’iniziativa sarà facile da stabilire, questa sarà uguale al valore ottenuto con 1 dado da 100 + il valore di Istinto del nostro Dinosauroide.

Il Paleontologo in questo gioco non lancia nessun dado, quindi l’iniziativa dei nemici sarà fissa e stabilita già da manuale.

L’ordine d’azione andrà dal personaggio con iniziativa più alta a quella più bassa.

Cosa può fare un Dinosauroide durante il proprio turno?

Un personaggio durante il proprio turno può eseguire un’Operazione, cioè non una singola azione ad esempio “mi muovo” o “colpisco”, ma un insieme di varie azioni che generano una conseguenza o il raggiungimento di un obiettivo.

Per esempio se voglio che il mio personaggio corra contro un nemico, estragga la sciabola e lo ferisca, non ci si dovrà soffermare su ogni singola azione, ma più semplicemente basterà chiedersi se tutte le azioni che deve compiere il mio personaggio per raggiungere l’obiettivo (tirare un fendente al nemico) sono eseguibili in un turno (circa 3 secondi) oppure no.

Se la risposta è positiva allora il personaggio si muoverà sul terreno coprendo la distanza che lo separa dal nemico saltando ostacoli ed evitando avversari, arrivato sull’obiettivo estrarrà la sciabola e con un unico movimento fluido cercherà di colpirlo.

Se la risposta è negativa allora probabilmente per raggiungere l’obiettivo saranno necessari più turni e quindi durante questo turno il nostro personaggio tenterà l’avvicinamento.

Questo appena fatto è solo un esempio, durante il nostro turno possiamo eseguire Operazioni di diversa fattura, dall’attaccare un nemico allo spostarsi dietro un riparo, dal tentare di parlare al preparare a difendersi o ancora fuggire, placcare una fuga, cercare punti deboli del nemico o gestire il combattimento urlando ordini al resto del Party.

Non avendo codificato il numero di azioni che un Personaggio può fare durante il turno, il combattimento diventa una scena molto dinamica e la descrizione delle azioni possono essere più romanzate e meno legate ai numeri.

Come si determina se l’Operazione del mio Dinosauroide è andata a buon esito oppure no?

Questo è l’aspetto più codificato e matematico del combattimento.

Come per ogni prova di forza motrice bisogna determinare se l’azione è stata eseguita in modo impulsivo (e si userà come base il tratto Istinto) o se il personaggio ragiona per ottenere un particolare effetto (usando come base il tratto Ragione) e aggiungere il bonus della Competenza da usare.

Per decidere quale Competenza usare, basta vedere cosa vuole ottenere il Personaggio, per esempio se vuole colpire il nemico si userà la competenza appropriata all’arma usata, se l’obiettivo è spostarsi senza essere visto si userà la furtività, mentre se vuole sabotare il carro nemico le competenze meccaniche saranno le più adatte.

Determinato il valore di forza motrice (Istinto/Ragione + Competenza), si lancia un dado da 100, se il valore ottenuto è uguale o minore al valore di forza motrice le azioni eseguite avranno un risultato positivo, altrimenti si genereranno conseguenze negative, infatti ricordiamo che una prova di forza motrice non ha come risultato un “ok ci riesci” o un “niente di fatto”, ma che le conseguenze di un fallimento possono essere nefaste per il gruppo o comunque movimentare maggiormente la situazione.

Un colpo di revolver andato a vuoto è già di per se una conseguenza negativa durante un combattimento, ma in aggiunta il Paleontologo potrebbe decidere che la pallottola colpisca un tubo facendo fuoriuscire una sostanza caustica che si riverserà sul terreno, rendendo così il combattimento più difficoltoso e pericoloso; oppure se nelle vicinanze c’è un alleato o un ostaggio la pallottola vagante potrebbe colpire uno di loro.

Questo significa che alcune azioni potrebbero cambiare veramente le sorti dello scontro!

Ma se il Paleontologo non lancia dadi, i suoi attacchi hanno sempre successo?

Si è vero che il paleontologo non lancia dadi e non fa prove di forza motrice, ma questo non significa che i Personaggi sono indifesi.
Infatti il Paleontologo descriverà come attacca un nemico e sarà il giocatore che dovrà descrivere e inventare una difesa contro l’attacco.

Il nemico tenta di colpirti con un pugno? potresti decidere di schivarlo o tentare di bloccarlo; qualcuno ti spara contro con un fucile? gettarsi a terra potrebbe essere una soluzione, ma anche usare un nemico come scudo è altrettanto efficace.
Decidere di schivare un pugno o bloccarlo non solo farà si che il personaggio non venga colpito ma avrà anche effetti diversi sul continuo del combattimento, nel primo caso ci si ritroverà ancora di fronte all’avversario pronto a reagire alla nostra prossima azione, mentre nel secondo caso ci si ritroverà con il braccio del nemico tra le mani, stretto in una presa e saremo in una situazione di vantaggio.
Stesso discorso vale per l’altro esempio, se mi butto a terra per schivare un proiettile mi ritroverò prono e magari in difficoltà, mentre se riesco a frapporre il nemico tra me e la minaccia, con un po’ di fortuna, gli avversari si faranno fuori da soli.

Quindi non è il Paleontologo che esegue una prova di forza motrice per vedere se riesce a colpire o meno, ma è il personaggio che dovrà vedere se la sua difesa ha successo o no ed è facile intuire che gli scambi di colpi diventano molto dinamici e un combattimento evolve in continuazione e in modo anche improvviso, ogni azione fatta può portare a conseguenze inaspettate e tanto più fantasiosi sarete, tanto più emozionante sarà il combattimento.

Ma se il mio personaggio non è un combattente?

Nessun timore, durante un combattimento ci saranno diversi modi di affrontare la situazione e dare il proprio contributo; un leader potrebbe non attaccare e usare il proprio turno per dirigere l’attacco, un meccanico potrebbe osservare la macchina da guerra avversaria e capire come e dove colpirla in modo efficace, un biologo potrebbe dare consigli utili su come affrontare un branco di dinosauri intenti ad attaccare il gruppo.

Tutte le operazioni di supporto daranno bonus a differenti prove di forza motrice rendendo utili le competenze accademiche e sociali anche durante i combattimenti.

C’è differenza tra combattere Istintivamente o in modo Ragionato?

Si, analogamente alle prove eseguite fuori dal combattimento, usare l’istinto o la ragione ha conseguenze diverse; un personaggio istintivo sarà veloce, reagirà alle minacce in modo reattivo e causerà ingenti danni al nemico.
Un personaggio, viceversa, che combatte con la ragione sarà più tattico e più “lento” nelle azioni, più concentrato su un obiettivo particolare, non causerà grandi ferite ai nemici, ma agisce per ottenere bonus o infliggere malus; concentrato su un traguardo perderà la percezione di quello che gli succede intorno rendendolo più indifeso.

Il combattimento sarà quindi molto dinamico e descrittivo, un combattimento dove l’ambiente, la tattica e il supporto reciproco tra i vari membri del gruppo sono elementi importanti; ne I Dinosauroidi – e le

strabilianti avventure del mondo che fu – non ci saranno solo movimenti standard, lanci ripetuti di dadi e numeri che si susseguono, ma ci saranno dialoghi più fluenti e situazioni che mutano e si susseguono in rapidità.

Se avete altre domande o volete maggiori chiarimenti commentate o contattateci senza nessun timore tramite il nostro sito ufficiale (www.ideenoomac-games.com)

Pubblicato da Idee Noomac

Nato nel 1985, Lead Designer presso Idee Noomac, etichetta di autorproduzione di gdr.

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