Esoterroristi: Operazione Arno (avventura)

Dopo avere raccontato la mia prima esperienza con Esoterroristi, come promesso ecco l’avventura che ho preparato e giocato. Non è esente da difetti e sicuramente troverete diversi dettagli da migliorare, ma può essere un punto di partenza per chi è a corto di idee.

Esoterroristi: Operazione Arno

Scena 1 – Aereoporto Peretola (Firenze), introduzione missione con Mr. Verità

Il gruppo è stato contattato in precedenza dall’Ordo Veritatis e l’appuntamento è all’aereoporto. Mr. Verità arriva con un volo di linea, e riuniti gli investigatori descrive loro un possibile avvistamento di creature sovrannaturali avvenuto in città. Il testimone oculare è un uomo cinese, tale Han Wu.

In questa fase il mio gruppo doveva ancora capire come funzionava il gioco. Uno dei giocatori interpreta Petrit, un albanese esperto di furti e con contatti con la malavita, che per capire come funziona il regolamento prova a rubare il portafoglio ad un viaggiatore. Prova su Mano Lesta con CD 4 e il furto va a buon fine, mentre gli altri lo guardano stupiti (e sospettosi, aggiungerei).

Scena 2 – Casa del testimone oculare: Han Wu

Parla cinese (linguaggi per capirlo), altrimenti italiano con molti problemi. E’ spaventato da tutte le persone che fanno irruzione in casa sua, per questo dirà solo di avere visto un’ombra.

Tranquillizzare/intimidire/interrogare (chiave): rivela il luogo dell’avvistamento, sotto il Viadotto dell’Indiano, dicendo che era andato lì per ritirare della merce falsa che dovevano consegnargli, ma che è scappato subito dopo aver visto la creatura.

Tranquillizzare +1 pt: rivela i dettagli della creatura vista, un essere non molto alto con dei tentacoli e degli artigli che dopo poco è scivolato dentro l’Arno.

Questa fase ha subito diverse variazioni durante il gioco: il gruppo infatti non voleva andare direttamente a casa del testimone (magari bussando alla porta ed usando impersonare) ed ha cercato in tutti i modi di intrufolarsi di nascosto nell’appartamento. Petrit attesa la notte ha manomesso il lampione sulla strada, si è arrampicato sul palazzo ed è entrato da una finestra dell’appartamento: gli altri (Vincenzo, ex-poliziotto con Nedo e William, investigatori privati) l’hanno aspettato davanti alla porta e si sono fatti aprire. A quel punto è stato un gioco da ragazzi interrogare il cinese.

Scena 3 – Sotto il ponte all’Indiano

Raccogliere prove (chiave): trovata chiave di una cassetta di sicurezza con le cifre 13926 ed impresso un simbolo.

Ricerca (chiave): Il simbolo appartiene alla banca Unicredit, con qualche indagine online è possibile risalire alla sede in viale Matteotti.

Raccogliere prove +1 pt: tracce viscide della creatura, che dall’Arno portano il gruppo ad uno spiazzo di asfalto distante qualche centinaio di metri, completamente privo di erba.

Studi Occulti: vengono trovate nello spiazzo le tracce di un rituale, con alcune tracce di cera e dei segni tracciati con del gesso sull’asfalto.

Studi Occulti +1 pt: il rituale serve per evocare un “Orrore artigliato”, creatura proveniente dall’Outer Dark, sacrificando una vita umana.

Scena 4 – Stanza hotel di notte

Il gruppo alloggia in un hotel sulle rive dell’Arno, dove l’Ordo Veritatis ha preso possesso di un intero piano per stabilire la sua base operativa. Uno dei componenti del gruppo (sono tutti in stanze singole) viene attaccato nella notte dall’Orrore artigliato, che entra sfondando una finestra. Dopo un paio di round gli altri componenti del gruppo attirati dal rumore e dalle grida possono irrompere nella stanza.

Questo è stato il primo combattimento dell’avventura, e dopo averla giocata posso dire che molto probabilmente sarebbe stato meglio fare apparire la creatura durante la scena precedente, nelle fasi di esplorazione sulle rive dell’Arno.

Il personaggio attaccato è stato Giovanni, uno dei due investigatori privati, che ha messo in fuga la creatura. Alla fine del combattimento è apparso al piano il portiere di notte, attirato dai rumori e dagli spari. E’ stato convinto che c’era una festa in corso (tanto che Vincenzo si è pure fatto chiamare una escort) e la situazione è tornata alla normalità.

Si è rischiato l’omicidio quando Pedro Torres, il medico del gruppo, ha dato la seria impressione di voler sparare al portiere… ma non è successo.

Scena 5 – Banca Unicredit, viale Matteotti

Il gruppo ad uno sportello viene accolto da una bella dipendente, Susanna Rossi. E’ restia a dare indicazioni senza un motivo valido.

Impersonare (chiave): Susanna rivela a chi si finge un’autorità che è la chiave di una cassetta di sicurezza della banca (la numero 13926), intestata a Tamara Bresci (ha un attimo di esitazione quando dice il nome).

Adulare/Flirtare/Intimidire (chiave): Tamara Bresci è la segretaria del direttore della banca

Aprendo la cassetta di sicurezza vengono trovati dei soldi (circa 2000€), delle lettere apparentemente d’amore destinate a Tamara e due biglietti aerei per l’Olanda.

Analizzare documenti: studio calligrafia e tipo di carta, sapranno riconoscere l’autore quando sarà il momento

Tamara Bresci: smentisce che la chiave sia sua. Fiuto per le stronzate (chiave): rivela che la chiave le è stata data dal direttore che ha aperto la cassetta di sicurezza a nome suo, anche per poterle fare avere lontano da occhi indiscreti le lettere.

Il direttore, Paolo Girone (esoterrorista), ammette la storia con la segretaria ma nega di avere qualcosa a che fare con i rituali. Sulla scrivania c’è un blocco di carta analoga alle lettere, che può essere rubato (Mano lesta CD 5). C’è anche una fotografia del direttore davanti ad un mulino con un’altra persona.

Fiuto per le stronzate (chiave): sta mentendo sul rituale.

Curiosità/Architettura: il mulino nella foto è tipico olandese

Paolo Girone butta fuori dall’ufficio il gruppo, e da ora in poi tutti i tentativi di rintracciarlo falliranno. In banca non si presenterà più perché partito per l’Olanda.

Contabilità forense (chiave): vari spostamenti di denaro con cadenza mensile verso un conto olandese intestato a Jonas Van Bommel (esoterrorista), preceduti da un bonifico di ingente entità.

Ricerca (chiave): cercando su internet è facilmente rintracciabile l’indirizzo di Jonas Van Bommel, sindaco di Zaanse Schaans, paesino caratteristico in Olanda.

Curiosità (1 pt): ci sono vari episodi nelle cronache locali di persone che dicono di avere avvistato il demonio. In realtà sono altri Orrori artigliati.

Questa scena è stata la dimostrazione chiave che il pericolo railroading di Esoterroristi è inesistente. Lo schema che ho tracciato non è stato minimamente rispettato, perché il gruppo ha ritenuto insensato presentarsi in banca senza avere indizi (giustamente direi).

Petrit usando impersonare si è finto uomo d’affari, ha studiato la posizione delle cassette di sicurezza e facendosene dare una vicina alla 13926 evitando le telecamere è entrato in possesso del contenuto. A quel punto sono partite le indagini, è stata trovata l’abitazione privata di Paolo Girone che è stata perquisita senza fare scattare allarmi con infiltrarsi, ed evitando l’arrivo della donna delle pulizie. Sono stati trovati documenti che indicavano spostamenti di denaro verso l’Olanda, e ci siamo ricollegati alla trama prestabilita.

Scena 6 – Zaanse Schaans

Arrivati al paesino olandese, la domestica dirà che Jonas Van Bommel è andato al mulino.

Sorvegliare (cd 5): dietro al mulino ci sono due auto nascoste, entrambe con targa olandese. Una è di Van Bommel, l’altra è noleggiata da Paolo Girone. Se la prova fallisce, il gruppo non si accorge delle auto nascoste.

Sorvegliare (cd 8): tra la copertura del mulino, sotto il tetto di canne, sono nascoste varie microcamere che permettono a chi sta dentro il mulino di controllare l’esterno.

Dentro il mulino apparentemente non c’è nessuno, se il gruppo entra prova di Infiltrarsi (CD 5) per non fare rumore e non essere notati dai due, che sono all’interno di una struttura sotterranea ricavata sotto il mulino (costruita grazie ai soldi di Girone). Per terra è evidente una botola di metallo pesante.

Architettura (chiave): per accedere ai locali sotterranei c’è una leva seminascosta che apre la botola.

Se il gruppo decide di aspettare, Van Bommel e Girone non usciranno. Dopo 24h di attesa o se il gruppo cerca di fare delle azioni di forza (es. far saltare in aria il mulino) usciranno con 3 orrori artigliati.

Scoperte incredibilmente le telecamere sul tetto del mulino, il gruppo ha deciso comunque di attendere per vedere se usciva qualcuno, organizzandosi per fare un agguato al malcapitato di turno. Quando è scesa la sera è uscito dal mulino Jonas Van Bommel, che è stato fermato da una striscia chiodata (preparazione per averla), Petrit gli si è schiantato contro con il SUV del gruppo (incidente che poi ha portato la perdita di punti di stabilità) e Vincenzo ha sparato all’olandese che non ha avuto nemmeno il tempo di reagire.

A quel punto il gruppo ha aperto la botola ed è entrato nel bunker sotterraneo.

Scena 7 – Zaanse Schaans, sotterranei mulino

Una scaletta metallica porta ad una stanza diversi metri sottoterra. Odore di morte, un corridoio poco illuminato con evidenti tracce di sangue non fresco sul pavimento, e due porte. La prima è su una stanza con due letti e dei monitor collegati alle telecamere. La seconda stanza nasconde tre cadaveri di vittime ormai irriconoscibili, ed una cella vuota.

Il corridoio continua nel buio e porta ad una stanza molto più grande, dedicata ai rituali, al cui interno ci sono Paolo Girone e Jonas Van Bommel. Sul pavimento sono stati tracciati enormi simboli esoterici, al soffitto sono attaccate delle catene e c’è sangue ovunque. Il gruppo sarà attaccato dai due, che azioneranno anche l’apertura di una paratia metallica dietro la quale sono nascosti 2 orrori artigliati che si trovano all’interno di una vasca piena d’acqua.

In un angolo dell’enorme stanza c’è un gabbiotto con delle pareti di vetro. Al suo interno c’è una leva per aprire/chiudere la botola dell’ingresso ai sotterranei, un computer che prova gli scambi di email tra i due ed uno schedario con alcuni tomi occulti e documenti bancari. Van Bommel era a capo della cellula di esoterroristi, non ci sono altri nuclei operativi in zona. Una volta assicurati alla giustizia (o uccisi) i due ed eliminati gli orrori artigliati, l’avventura si conclude.

In questa fase di combattimento il gruppo ha capito meglio la logica degli scontri. Petrit, portato più all’investigazione che al combattimento è rimasto a guardare finché non è diventato indispensabile il suo intervento. Nedo e Pedro hanno cercato di colpire fin da subito Paolo Girone (Van Bommel era già morto nella scena prima), mentre Giovanni ha rallentato le due creature con il taser che aveva in dotazione fin dall’inizio dell’avventura, immergendolo nell’acqua dove si trovavano.

Alla fine dello scontro Pedro, il medico del gruppo, si è ritrovato privo di sensi con tempra -8, Giovanni a -2 (anche lui svenuto), Petrit cosciente a -5 e gli altri più o meno in buone condizioni. Fortunatamente Giovanni è riuscito a riprendersi e con i suoi punti di medicina ha stabilizzato Pedro, che però non ha potuto curare nessuno.

Il gruppo ha poi contattato Mr. Verità per fare pulizia completa con l’aiuto di una squadra speciale, e far portare Pedro in ospedale.

Nel complesso posso dire che come prima avventura ci sono stati alti e bassi. La durata prevista era di 3-4 sessioni, ma in realtà siamo arrivati a 6 giocate. Da notare comunque che gli appuntamenti del mio gruppo sono abbastanza brevi, circa un paio d’ore l’uno. Tra le note:

  • questa avventura richiede un migliore bilanciamento tra le scene investigative e quelle di azione, a meno che il gruppo non apprezzi particolarmente il lato investigativo.
  • nella preparazione delle avventure non è assolutamente fondamentale stabilire a tavolino tutto quello che deve succedere, anzi. Esoterroristi dà la possibilità di gestire bene tutti gli eventi inserendo anche delle variazioni sul tema, se ci sono riuscito io che sono alla seconda esperienza come master ce la può fare chiunque.
  • ho sentito a tratti la mancanza di alcune abilità per fare determinate azioni, come ad esempio esaminare l’ambiente circostante. Ci sono raccogliere prove e sorvegliare, ma non sono esattamente quello di cui avevo bisogno.
  • i combattimenti richiedono qualche approfondimento, soprattutto quando i giocatori fanno azioni diverse da sparare o fare a pugni. In certi casi atletica aiuta, ma non mi è ancora chiaro come gestire alcune azioni (come le prove di forza).

Spero che questo resoconto possa essere utile a qualcuno, se provate a giocare questa avventura fatemi sapere com’è andata!

Pubblicato da TomStardust

Admin di GdR Players. Ho giocato per anni a Dungeons & Dragons, poi ho scoperto un mondo di altri GdR. Ken il Guerriero, Cani nella Vigna, Mage: The Ascension, Esoterroristi, Fiasco!, Apocalypse World, Non Cedere al Sonno, e vari giochi da tavolo che fanno sempre bene. Contattatemi per una birra se siete a Firenze!

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3 commenti su “Esoterroristi: Operazione Arno (avventura)”

  1. MasterVaiani Vai al profilo 4 Febbraio 2011 – 17:52

    Descrizione attenta, precisa e soprattutto scorrevole.
    Mi è venuta voglia di giocare…. ehm… ah no… io l’ho giocata!!!!
    Aahahahahhaha!!!!

    Il malavitoso Petrit ringrazia e non vede l’ora di buttarsi nella prossima avventura.

  2. dr Jack 7 Febbraio 2011 – 11:05

    Wooo :).
    Ti ringrazio per il resoconto, davvero ben dettagliato.

    Una sola domanda: a parte il narratore, i giocatori hanno avuto bisogno di controllare il manuale per ripassare (o interpretare) le regole durante l’avventura?

    1. TomStardust Vai al profilo 7 Febbraio 2011 – 11:24

      Il manuale i giocatori non l’hanno mai ripreso in mano, però ogni tanto dei dubbi ci sono stati soprattutto considerando che eravamo alla prima avventura.

      In genere ricontrollavo io la regola e se ne discuteva insieme, comunque mi è stato molto utile questo foglio riassuntivo (download Pdf). Anzi ora lo aggiungo anche alla sezione download di GdR Players 🙂

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