Chi è che, al tavolo da gioco, decide come vanno le cose?
Qual è il potere effettivo dei giocatori?
Quale quello del master?
Il gruppo intero è lì per divertirsi o qualcuno ha più potere di altri?
Comincerò questo articolo in modo diverso, con il ricordo di una conversazione che mi ha fatto riflettere, avvenuta qualche mese fa.
Un gruppo si riunisce attorno al tavolo, per decidere qualcosa di molto importante: a quale gdr giocare. Ci sono molte possibilità. Un player tra gli altri, però, solleva lo sguardo e dice:
“Lasciamo che sia il signore del tavolo da gioco a scegliere.”
Il Signore… del tavolo… da gioco.
Wow, ragazzo: nemmeno Tolkien avrebbe saputo dirlo meglio.
È doveroso scriverlo: con questo articolo non ho intenzione di urlare contro il ruolo del DM. Vorrei solo mettere in chiaro, partendo da alcune frasi “tipiche”, che il ruolo “importante” all’interno del gruppo non ce l’ha il Master (DM, MC, Narratore, Cartomante o chi più ne ha, ne metta) ma il party nella sua interezza!
È il party a creare la storia insieme al DM. Gli sforzi sono da ambedue i fronti. E non sta scritto da nessuna parte che al master debbano essere tributati grandi onori come Cesare al ritorno da Roma.
Let’s begin!
#1: Il DM passa ore a preparare la partita! È normale che sia lui a dover decidere “le cose”
A parte il fatto che non sono una fan delle Partite-Preparate-Prima™ – e con “prima” intendo “Prima di conoscere il background dei personaggi” e “prima di aver deciso insieme le tematiche” – rimando a questo articolo per ulteriori chiarimenti e pongo un quesito: c’è un effettivo nesso logico per cui qualcuno che ha perso ventiquattro ore a scrivere al pc abbia più diritto di “decidere le cose” in vece vostra? Perché dovrebbe? Perché, poveretto, dopo tutta quella fatica adesso ha la sindrome del tunnel carpale e i polpastrelli scorticati?
Ma andiamo a noi! Non deleghiamo la sola colpa al Master e guardiamo un po’ nel nostro paniere. Appurato che anche ai player piace decidere e hanno il sacrosanto diritto (e dovere) di farlo. Ecco alcuni consigli che potrebbero servire all’obiettivo:
– Pretendi di scegliere: Il gioco di ruolo è, per antonomasia, un gioco di “scelte”. Di fronte a te, narrativamente, ci sono una marea di possibilità. Non permettere che scelga il DM per te, ma non permettere nemmeno che siano gli altri player ad avere l’ultima parola. Parla, parla sempre, non essere mai passivo. Ti piacerebbe guardare una serie tv in cui uno dei protagonisti – e no, caro mio: tu non sei un personaggio secondario. Sei un protagonista – rimane a guardare le scelte degli altri senza fare niente e si limita a “seguire”? Quindi, gambe in spalla. Se il gruppo decide qualcosa che non ti va bene, non avere paura di mollarli a quel paese e prendere un’altra strada. Se sei d’accordo, dì perché. Cerca di partecipare, attivamente, a tutto quello che succede.
– Abbi chiaro in mente quello che vuoi giocare: Puoi anche cominciare a giocare un personaggio partendo da un concept (una descrizione di una riga “Sono un cavaliere decaduto, mi piace pescare e cerco la pace dei sensi”) senza bisogno di un background lungo quanto la Saga di Narnia. Sta bene. Ma non cominciare mai a giocare senza avere bene in chiaro le linee che vorresti prendesse la storia e… quelle del tuo personaggio. Quali sono le tematiche, il dramma, che ti piacerebbe il tuo personaggio toccasse? Su che stampo l’hai costruito? Preferisci una storia high fantasy, mistica, a tinte fosche, pulp, zappa e spada?
Non giocare “tanto perché non c’era altro da fare”, mai. Se giochi per noia, tanto vale che accendi la Play Station e ti fai quattro ore Full Immersion a Fallout. Fai più figura.
– Le tematiche: Non solo devi avere in mente cosa il tuo personaggio vorrebbe essere e cosa vorrebbe giocare. Sono le tematiche della storia che voi giocatori dovreste discutere assieme al DM. Il genere, il sottogenere, il colore stesso. Volete una storia che parli di “perdita”, di “umanità”, oppure una storia “pulp alla Tarantino”, o un “western improntato sulla vendetta”?
Sapere quello che si vuole non è solo il compito del DM. È richiesto a tutti.
#2: È la sua storia…!
… e chi è che si sta sedendo al tavolo con lui per viverla? Esatto: voi. Vi piace così tanto essere passivi spettatori lì per guardare le eroiche gesta del vostro DM? Consigliategli di diventare uno Youtuber, in questo periodo i nerd vanno molto di moda, e se è un intrattenitore così bravo dovrebbe approfittarne.
Quindi, riepiloghiamo: il DM non è la storia. Nel momento stesso in cui quella storia accettate di viverla, è vostra parimenti che sua. E, se la storia è vostra, voi avete il diritto di “giocarla” come e quanto volete, girarla a vostro piacimento. Lui l’avrà pure creata, ma i protagonisti siete voi…!
Ancora dubbiosi? Ecco qualche consiglio:
– Non aspettare che il DM ti porti la pappa: Hai creato un background/un concept/un obiettivo per il tuo personaggio? Il tuo personaggio ha un nemico, o un’amante, o un rimorso per qualcosa che ha fatto in passato? Non aspettare che sia il DM a tirare tutto ciò in ballo. Fallo tu per primo! Hai un nemico? Chiedi informazioni, vallo a cercare. Puoi anche solo parlarne, ricordarlo. Hai un amore? Stai un po’ con lui/lei senza aspettare che sia il DM a tirartelo fuori dal cappello per il tuo sollazzo. Hai una storia? Sei tu che devi provvedere, per primo, a ricordarlo a tutti, a raccontarti. Il personaggio è il tuo, ha un vissuto. Se no non ti lamentare se il tuo personaggio sembra una sagoma di cartone sorridente.
– Parla in prima persona: Fallo sempre. Non limitarli al goffissimo “glielo faccio sapere”, “gli dico che”. Il dialogo indiretto spesso non è elegante nemmeno nella narrativa. E tu non stai raccontando niente a nessuno. La storia sei lì per viverla, giusto? Non fare il buffone, allora, e comincia a parlare in prima persona. Sì, come a teatro. Vedrai che tutto avrà più senso e – magia delle magie – entrerai più volentieri nel personaggio e nella storia in sé.
– Dialoga con i png: “Ciao, siamo i personaggi non giocanti. Non siamo qui solo per essere ignorati o per concedere quest e consegnare denaro o per essere uccisi/stuprati/mangiati dal party. Abbiamo dei sentimenti e delle informazioni succose. Possiamo diventare tuoi amici…! Calcolaci, ogni tanto. Ricordati di noi, potente personaggio Xyz, te ne saremo riconoscenti. La tua storia potrebbe arricchirsi di particolari!”
L’articolo vorrebbe essere motivazionale. Noi non siamo spettatori passivi della trama. Siamo creatori di storie. Nel momento in cui cerchiamo di sviluppare il nostro background (o concept, o obiettivi) cos’altro stiamo facendo se non creare fiction?
Questa non è solo la storia del master. Ogni partita, ogni sessione, è la nostra storia.
Non subitela. Vivetela.
Siate tutti signori del tavolo da gioco.
Chiara Listo
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Maxwell Vai al profilo 30 Ottobre 2017 – 22:50
mai sentito che sia il solo Master a decidere il GDR .
è sempre tutto il gruppo , o i non concordi lasciano il tavolo .
morgen_di_morgengabe Vai al profilo 8 Novembre 2017 – 16:20
Ciao Maxwell e perdona il ritardo nel risponderti!
Hai ragione, dovrebbe essere così come dici tu: il master e il gruppo devono decidere insieme, siamo tutti pari-grado signori del tavolo da gioco.
E i non concordi, beh… direi che hanno saltato qualche lezione fondamentale sul mutuo rispetto.
Nel giocare/masterare, lo sforzo è di tutti. Se no si può fare insieme qualsiasi altra cosa! ^^
Maxwell Vai al profilo 8 Novembre 2017 – 18:40
nessun problema di tempi ,
è il bello di internet .
riguardo al topic :
esatto , rispetto da ambo le parti .