Scena.
Siete seduti attorno al tavolo, pronti a decidere su cosa verterà la vostra prossima avventura. Dialogate sulle tematiche, su ciò che vorreste fosse trattato.
A un tratto vi si chiede: Quali personaggi vorreste giocare? Avete qualche idea?
Voi sorridete, avvertite nell’aria quella musica insondabile che solo voi, come party, potete sentire. Sapete che l’armonia vi circonda. Vi abbraccia, delicata come una mamma.
Uno di voi apre la bocca. Tutti lo fissate, sempre con quel sorriso, su “quel vago avvenir che in mente avevate”. Timorosi, eppure decisi che questa sarà la giocata del secolo.
È la sua voce a riportarvi bruscamente alla realtà.
Lui ciancica una chewing gum, ha gli occhi vacui e ha le idee ben chiare.
Dice: “Aò, io mi sono urtato di giocare il buono. Da oggi sarò er cavaliere nero!”
Sbattete gli occhi, vi guardate l’un l’altro, vi manca l’aria: adesso ne avete la certezza. Questa giocata non sarà bella. Sarà incredibilmente, disgustosamente difficile.
Ritorniamo alla realtà: a tutti è capitato, prima o poi, di trovarsi a giocare la parte del cattivo. Quando il “villain” è il personaggio e non il png, la situazione si complica.
Come gestire un personaggio “cattivo” a tutto tondo?
Come far fronte alle sue necessità narrative?
Come renderlo non banale?
Inutile enumerare tutto ciò che bisogna fare per rendere godibile un personaggio cattivo, per renderlo “esemplare” nei suoi foschi sentimenti. Le variabili e le combinazioni sono troppe.
Ciò che si fa prima a elencare è cosa non bisogna assolutamente fare se si gestisce un personaggio cattivo.
Come evitare di fare diventare il vostro pg villain il solito carciofone che galleggia in una zuppa di pesce, buttato lì dove non c’entra niente, in quattro pratici esempi da non ripetere a casa.
1. Looking For un Arco Narrativo
Arsamel Irsugat è un mezzo nano mezzo gnomo della grande città di *non so il nome, lascio la scelta al DM*. Arsamel Irsugat ha sempre amato tre cose nella vita: stuprare mezzelfe; dar fuoco alle osterie per riscaldarsi la schiena in inverno; tradire i suoi compagni di party. Lo fa perché gli piace un sacco. Tutto qui. Fine del background.
Ora, il problema è questo: normalmente per un personaggio “malvagio” si potrebbe – e si dovrebbe – scavare a fondo per scoprire di più riguardo il motivo della sua cattiveria. Perché Arsamel è diventato così? Chi gli ha insegnato che è il più forte a vincere? Ha una sua filosofia? È malvagio, certo, ma segue una qualche morale? E come si sente dopo che ha commesso certi terribili atti?
Il punto è questo, però: Arsamel Irsugat non ha un motivo per fare ciò che fa. Non ha motivo di essere cattivo. Non ha nemmeno motivo di esistere, come il calabrone non ne ha di volare. Eppure, come il calabrone, lui non lo sa. E, in qualità di obbrobrio narrativo, continua spavaldamente a esistere.
Accorgimenti: L’unico possibile è dare sempre una motivazione e un obiettivo al proprio personaggio. Un cattivo senza arco narrativo non ha senso di esistere.
Inoltre, il nostro Arsamel deve avere una motivazione tangente, qualcosa che lo porti a cambiare o almeno a riflettere sulle sue azioni malvagie, oltre che perpetrarle in maniera del tutto casuale.
2. Il Caotico Scemo
Snaga Luca è un orco. Ed è anche un ladro. Snaga Luga è uno scavezzacollo patentato, da quando è andato via dalla sua tribù promettendo al suo capo che sarebbe tornato con il tesoro più sbrilluccicoso di tutti, ha cominciato a infilarsi dentro ogni dungeon. Quello che gli piace in maniera particolare è mettere tutto il party in pericolo premendo tasti a caso e rovinando tutte le volte che il mago di turno vuole risolvere un indovinello. Quando qualcuno muore, Snaga Luga taglia il suo indice per conservarlo come ricordino nella sua magic box delle memorie assieme ai biscottini della nonna.
Questo personaggio non ha senso. Chi l’ha creato si è svegliato provando fastidio per la propria stessa esistenza, questo è certo. Non è riuscito a dare un senso a Snaga Luga (nemmeno un nome decente) e non è riuscito a dotarlo di un piano di vita. Perché Snaga è così scavezzacollo? Perché rischia la vita? E perché ama tramutare ogni sortita del gruppo in un dungeon in un fallimento completo?
Snaga Luga non lo sa. La verità non risiede nei reconditi anfratti della sua anima tormentata, però. La verità non c’è, non la conosce nemmeno chi lo ha creato.
Accorgimenti: Un personaggio “caotico”, per dirla alla D&D, ogni tanto può essere interessante da vedere in gioco. Ma giustificatelo e dotatelo di qualcosa di più di un cumulo di difetti e nevrosi. Dare fastidio al party non vi farà ricordare per essere personaggi né compagni di gioco memorabili.
3. Il cattivo a convenienza
Sybil “Occhi di Giada” Heford ha avuto una vita difficile. Nata nobile, è stata privata di ogni suo possedimento da uno #ziomalvagio. In seguito ha trovato nella seduzione e nel canto tutte le sue chance per riprendere quello che un tempo era suo. La vita è dura: ha imparato la lezione per le strade di Briggitaun (*nome città ambientazione scritto sbagliato*) e ha ricevuto una deliziosa cicatrice sulla schiena che sembra la croce di Vanessa Ives in Penny Dreadful. La sua vita gira tra alti e bassi, sottile come un fuscello Sybil capisce se e quando tradire. Sa essere spietata e docile, romantica e malvagia. Sa essere misteriosa e anche un libro aperto.
Più che altro, Sybil ha un problema di identità. Il qualunquismo con cui il suo background non-è-spiegato la rendono più che altro un personaggio che chi lo gioca può gestire a convenienza, alternandolo tra comportamenti positivi e negativi verso l’ambiente di gioco e il resto del party. In questo modo, Sybil non avrà motivo di giustificarsi se tradisce qualcuno che poco prima ha salvato. Per tornare dal party subito dopo piangendo perché chi le ha commissionato il tradimento non solo non l’ha pagata ma ha anche cercato di ucciderla. Ma chi se l’aspettava, Sybil?
Accorgimenti: La figura del Trickster, colui che sembra tradire per poi ricomparire e che pare mettere in pericolo le vite degli altri solo per salvarli subito dopo, colui di cui non si è mai certi di potersi fidare, piace a tutti in fin dei conti. Affascina. Ma, per giocarla, bisogna avere bene in mente solo una cosa: un piano su ciò che si vuole ottenere. Mettersi a giocare un personaggio senza avere la minima idea di cosa voglia a breve e a lungo termine è palesemente un suicidio. Il personaggio di Sybil è da considerarsi “brutto” solo se non segue un filo conduttore, e se le sue azioni sono dettate solo dalla logica di chi la gioca che, invece di interrogarsi sul personaggio, riflette ambivalentemente sulla scia del pensiero “Mi conviene, oggi, essere buona o cattiva?”
4. Sephiroth
Enel Aphiel Weiss ha alle spalle una storia di vendetta e sangue. Sangueevendetta. Credeva nel suo migliore amico, Cloud. Lui lo ha tradito, decidendo di prestare giuramento al perfido re Matteo di Cornelia, patrigno di Enel che l’ha utilizzato per esperimenti terribili che hanno trasformato il suo povero corpo in una macchina di morte e distruzione *come Vincent Valentine hai presente?*. Enel Weiss aveva riposto la sua fede in una donna, l’amata Sarah (*nome generato casualmente da Nomix*) che però ha preferito andarsene con Cloud dopo avergli estorto delle informazioni su una certa profezia legata al regno. Enel Weiss allora è rimasto solo. Armato della sua forza possente e della sua grossa spada a cinque mani ha deciso di non piangere maimaipiù e di combattere contro tutto il regno. Ma non perché è un eroe: perché vuole vendetta. Sangueevendetta.
Sephiroth non ha bisogno di presentazioni: il suo background è un patchwork assurdo di videogiochi, anime, manga, fumetti di Moore e quant’altro. L’idea stessa che voglia unire ciò che gli piace per creare un background interessante è davvero bella. Il problema è l’esagerazione che rende il Sephiroth una macchietta e sicuramente non un cattivo.
Accorgimenti: Limitare il collage. Ciò che unisce una parte del bg all’altra deve essere originale. Va bene che gli altri giocatori o il DM pensino “oh, ma questo background mi suona così familiare” ma da qui a farsi chiamare Cloud Legaia Tribal Vagrant Story Alucard Weiss ce ne passa! E parecchio, anche!
Cosa vuole giocare, in questo caso, il player? Quale storia? Quale passato? E orientarsi verso quale possibile futuro tra le sessioni? Su questo dovrebbe battere il giocatore, piuttosto che creare un’accozzaglia maleodorante di pezzi sminuzzati di background di altri personaggi.
A voi è capitato di trovarvi di fronte a un personaggio “malvagio” creato male?
Magari proprio di fronte a uno di questi stereotipi?
Quali sono i peggiori background “malvagi” che ricordate?
Se volete parlarne, aprite pure il cuore e scrivete sotto nei commenti!
Chiara Listo “morgen”
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