Buon giorno a tutti!
Siamo Ithil, Persian e Dalarain e siamo qui per presentarci e per presentare il nostro progetto, attualmente in Beta Test.
Siamo alla ricerca di giocatori che abbiano voglia di gettarsi in questo nuovo mondo, e che come noi abbiano la passione per i gdr by Chat ed il Fantasy vecchio stile. Ma ora passiamo col presentarvi la nostrs “creatura”
Le Cronache di Arathos
Genere del gioco: Fantasy Classico
Tipologia di gioco: Play by Chat (PbC)
Stato del gioco: Beta Test
Limitazioni d’età: 18+
Presenza Chat Private: SI
Gioco Violento permesso: SI’
Gioco con riferimenti a Droghe e/o Sostanze Stupefacenti permesso: SI’
Gioco con Discriminazioni Razziali permesso: SI’
Razze Speciali: SI’
Codice:Codice Proprietario
Link: http://www.arathos.it/
AMBIENTAZIONE: DOVE CI TROVIAMO?
Ci troviamo nel regno degli Umani, la cui capitale è la fiorente città di Kirial del mondo di Arathos.
L´ultima guerra, ottocento anni prima, ha avvicinato le varie razze che prima vivevano assai separate, per cui sono quasi otto secoli che Elfi, Umani, Mannari e Drow si incontrano nella città degli Umani per il commercio e per le loro faccende. Si sono aggiunti anche i Nani, gli Abissali ed i chiassosi Pixie, mentre altre razze sono ritenute più misteriose.
E´ un mondo molto, molto superstizioso.
La Magia è oggetto di diffidenza da parte di quasi tutte le razze.
Tra i Maghi e gli Stregoni c´è un abisso: i Maghi vengono tollerati perchè si crede che facciano un buon uso della magia, mentre gli Stregoni – chiamati Streghe dal popolo, indipendentemente che siano maschi o femmine – vengono bruciati sul rogo, perchè sono ritenuti malvagi a prescindere. E´ molto facile essere accusati di Stregoneria, bastano alcuni segni distintivi ed anche se si è totalmente innocenti si rischia grosso.
Non ci sono divinità certe, ovvero non si ha la sicurezza che ci sia un´entità superiore che tutto governa ed ascolta. Non ci sono mai state emanazioni divine nè gli Dei si sono mai scomodati per palesare la propria presenza sul mondo. Tutto ciò che viene attribuito al divino non sono che credenze, atti di fede. Niente altro.
Nemmeno Angeli e Demoni sono messaggeri divini, sebbene ci sia qualcuno che crede così. Angeli e Demoni non sono che le incarnazioni delle Virtù e dei Vizi dei Mortali, totalmente sciolti dalle divinità ma non per questo posseggono libero arbitrio.
Sullo sfondo di questo mondo cupo e superstizioso le tre Casate, ormai da tempo aperte a qualsiasi tipo di razza che sia consona con la loro indole, giostrano i loro interessi nella città di Kirial, spartendosi le ricchezze e facendosi una silenziosa guerra: i Dyfoon legati all´onore, i tessitori di trame Strauss e gli avidi Frehir cercheranno di far prevalere le proprie ragioni con ogni mezzo la loro morale consenta.
Per quanto l´ambientazione sia fantasy classico si è cercato di aggiungere qualche tocco fantasy ad un mondo medievale e non il contrario. In questo modo si mantiene un mondo cupo e grossomodo ignorante, pericoloso e misterioso, ben diverso dalle isole felici dove è assai normale veder apparire creature soprannaturali, buffi intermezzi magici o dove un mutaforma è considerato di normale amministrazione. A tal proposito si cita una parte della Guida: “Le eccezioni si pagano caro a Kirial, in termini ON game, in quanto ciò che esce dalla normalità è considerato sbagliato e trattato come tale”.
Il fulcro del Regno è sicuramente la città di Kirial, ma per quanto i suoi territori si estendano per mare, per le foreste fino alle montagne, gli Umani non hanno giurisdizione se non entro la protezione delle loro mura. Kirial è divisa in tre parti: i quartieri borghesi, i quartieri di medio-basso status sociale ed i sobborghi malfamati. Sono presenti diverse chat giocabili in ogni area.
Sotto il mare vivono gli Abissali, Sirene e Tritoni si fanno la guerra con i Kluash per il domino degli abissi.
Sulle montagne i Nani scavano le loro miniere osteggiati dai Drow, che non disdegnano di allungare le loro mani anche sulle foreste, qualche volta, per agguantare la vita di qualche Elfo.
Nei grandi boschi, per l´appunto, gli Elfi proteggono la Natura e vivono in apparente armonia con i Mannari, mentre i Pixie portano scompiglio un po´ ovunque con i loro scherzi.
Questi, per ora, sono i luoghi raggiungibili, ma non è escluso che in futuro qualche temerario si spinga oltre i confini della mappa ed allarghi le frontiere, scoprendo che cosa c´è al di là.
Mezzisangue, Angeli e Demoni giostrano le loro esistenze senza avere un luogo fisso dove insediarsi, mentre i Vampiri ormai da tempo si sono stabiliti tra gli Umani senza aver mai dato alcun suggerimento circa la propria esistenza.
PARLIAMO DI GIOCO
Ci sono ben pochi parametri che influenzano il gioco ad Arathos: nella propria razza, sottoposta a parametri di Forza, Destrezza e Spirito, esistono bonus e malus che la distingono da tutte le altre razze. Ogni personaggio possiede questi bonus e malus sin dalla propria creazione, con l´eccezione dei Vampiri a cui deve venir insegnato l´utilizzo del Sangue, (o Vitae). Non ci sono quindi skill acquisibili per anzianità ed un personaggio appena creato ha le stesse potenzialità di un veterano: l´unica differenza, l´unica determinante sarà quindi la capacità del singolo di interpretare adeguatamente il personaggio scelto.
Ciò che è acquisibile ON game sono gli incantesimi, diversi per ogni gilda magica, sebbene un utilizzo poco oculato della Magia possa portare al rogo di cui sopra, indipendentemente dalla razza o dalla gilda d´appartenenza. Nessun Stregone o Mago, per quanto potente, può opporsi ad un intero popolo inferocito. Il fatto di non avere emanazioni di divinità e quindi l´assenza di mistici pone ogni personaggio sullo stesso piano: nessun personaggio è realmente al sicuro e si costruirà da solo la propria gloria o la propria disfatta, senza alcun intervento superiore a proteggerlo dai suoi nemici.
Tre Mestieri sono già stati attivati e sono i Cerusici, la Gran Loggia delle Corporazioni ed i Custodi dell´Ordine, ovvero le guardie cittadine.
Le Gilde attive sono:
– Accademia di Magia, dove ai Maghi viene insegnato come utilizzare la Magia senza finire direttamente sul rogo;
– Conclave degli Stregoni Arcani, dove vengono riuniti coloro che hanno il Dono della Stregoneria, in gran segreto;
– Lame della Luna Oscura, guerrieri sconosciuti che si adoperano a riuscire dove i Custodi dell´Ordine falliscono;
– Scuola d´Arme Amaranthus, grandi maestri d´arme a cui l´oro fa gola, e non poco.
Non va inoltre dimenticato come siano già disponibili le Tre Casate: Dyfoon, Frehir e Strauss, ognuna con le proprie caratteristiche peculiari e del tutto indipendenti da gilde e mestieri.
Potenzialmente un giocatore, se dispone del tempo necessario, potrebbe far parte sia di una Gilda che di un Mestiere che di una Casata contemporaneamente. Non è naturalmente necessario fare tutto questo: come detto non ci sono skill acquisibili ed il possedere incantesimi inibisce l´utilizzo della maggior parte delle armi.
CONTRADDIZIONI
Parliamo di contraddizioni con alcuni esempi.
Gli Elfi ritengono che i Drow non siano altro che Elfi corrotti. A loro volta i Drow ritengono che gli Elfi siano stati creati dalla loro Dea Llolth (sulla cui esistenza non hanno il benchè minimo dubbio) per il proprio divertimento. Qual è la verità?
La verità non è stata rivelata, ognuno rimane ben saldo nelle proprie convinzioni e non c´è un modo inequivocabile per decidere chi ha ragione e chi ha torto.
Molte regole delle Casate consentono l´omicidio, mentre per i Custodi dell´Ordine questo è un crimine. Allo stesso modo per gli Elfi è ritenuto un dovere uccidere i Mezzelfi, ma ancora una volta i Custodi dell´Ordine chiamano questa pratica omicidio esattamente come tutti gli altri. Chi ha ragione?
Probabilmente nessuno. Probabilmente la Casata continuerà a farsi le proprie regole e rispettarle ben nascosta dagli occhi dei Custodi dell´Ordine, o forse li corromperà, o forse farà sparire testimoni scomodi ritenendo comunque di essere nel giusto e la loro coscienza rimarrà pulita. Probabilmente un Elfo non ucciderà il Mezzelfo nella Locanda, ma non garantirà la sua salvezza nel caso in cui uscisse dalla città.
Molte apparenti contraddizioni sono state inserite con il preciso scopo di creare contrasto, attrito, motivo di avversità e scontro. E se c´è un appiglio per creare gioco, ogni giocatore è invitato ad aggrapparvisi con tutte le proprie forze.
LATO TECNICO
Il progetto nasce a Marzo 2014, dall´idea dei 4 fondatori, tre dei quali attualmente gestori del gioco, e nasce dalla pura e semplice voglia di mettere le nostre capacità e conoscenze insieme, parlando di GDR e parlando di grafica/programmazione e di creare quello che è diventato adesso questo fantastico progetto.
Il sistema di gioco è realizzato interamente in PHP (server-side), HTML e Javascript (client-side).
Per la parte client, sono state utilizzate alcune librerie javascript open source : jQuery, jQuery Badger, jQuery Poshytip, jQuery tableSorter.
Ci teniamo molto a precisare che ci saranno continui sviluppi, da parte nostra, per quel che riguarda il fronte codice e grafica e che non ci fermeremo qui.
Vi aspettiamo, sperando di aver solleticato il vostro interesse!