Nella scorsa puntata abbiamo parlato di come un master può introdurre un artefatto o un altro oggetto particolare all’interno della sua storia per muovere la trama in maniera eccitante (Il cosiddetto Mcguffin). Oggi invece, anche su richiesta di alcuni lettori, vorrei spostare la mia sedia dal lato dei giocatori e parlare di come rendere interessante un artefatto introdotto dal giocatore stesso nel corso dell’avventura.
Introdurre l’Artefatto
Nei giochi tradizionali il momento in cui il personaggio ha il potere di plasmare il proprio personaggio e ciò che lo riguarda in maniera attiva è il momento del background, ed è nel corso della stesura che dovrebbe inserire l’aggancio per l’artefatto e alcuni dei dettagli più importanti, oltre al modo in cui quest’oggetto gli ha cambiato la vita. In moltissimi giochi di concezione più moderne invece è possibile inserire al volo un nuovo elemento alla storia del proprio personaggio e quindi l’idea non deve nascere per forza insieme al concept del personaggio ma può anche venire fuori nel corso del tempo e delle giocate. Quale che sia il tipo di gioco che preferite o che state giocando, è comunque utile fare riferimento alle seguenti linee guida:
1. I poteri
Definire ciò che l’Artefatto può fare è una delle parti più importanti, oltre che una di quelle che divertirà sia gli amanti dei numeri sia quelli che vogliono costruire una bella storia. I poteri dell’Artefatto possono venire fuori nel corso della storia o essere già conosciuti, ma in ogni caso dovrebbero seguire delle regole.
Da grandi poteri…
L’Artefatto è qualcosa di incredibile rispetto agli standard del resto del mondo. In un’ambientazione high fantasy alla D&D deve trattarsi di qualcosa alla stregua della Mano di Vecna e non di una spada Vorpal +2, in un’ambientazione cyberpunk dovrebbe essere l’ultimo prototipo segreto di una mega-corporazione e non semplicemente un utile congegno di buon livello. L’artefatto è straordinario e deve poter fare cose straordinarie, o non si giustificherebbe la voglia di averlo, cercarlo e proteggerlo da parte del personaggio. Nel caso in cui sia un artefatto non costruito per forza per uccidere e menomare è una buona idea da parte del master costruire qualche problema che può essere risolto solo tramite l’uso dell’artefatto nel corso della storia, per sottolineare l’importanza unica di questo oggetto e, magari, per farlo desiderare ad un gruppo di cattivoni.
… Grandi responsabilità
Essere Frodo e portare l’anello non è facile. Più potente è l’artefatto più grande dovrebbe essere lo scotto che il personaggio deve prepararsi a pagare per averlo o tenerlo con sé. L’Artefatto potrebbe consumarlo lentamente come l’Anello, potrebbe spingerlo ad una terribile bramosia di sangue come Tempestosa e Luttuosa, o potrebbe portarlo ad essere sempre inseguito da un gruppo di corporativi/monaci del monastero malvagio arrabbiati che rivogliono indietro il loro prezioso feticcio. Un Artefatto è tale perché porta con sé un prezzo da pagare e questo dovrebbe essere sempre evidente e deciso, possibilmente, dal giocatore stesso che lo vuole introdurre in gioco per rendere più interessante il suo arco narrativo e la sua storia. Se cercate solo un oggetto grosso™ non avete bisogno di un Artefatto, ma di una lista della spesa!
2. La storia
L’Artefatto è un oggetto così incredibile che deve essere circondato da un’aura di misticismo e di potenza da annichilire, per un attimo, persino il più borioso dei personaggi. In ogni caso non deve mai essere un oggetto anonimo e se lo è deve essere così anonimo da fare paura e quindi da smettere di essere tale.
Una storia gloriosa…
L’Artefatto probabilmente esiste da molto tempo, se non un tempo immemore. Lo hanno creato le divinità? I maghi intrisi di superbia mentre cercavano di sfidare il cielo? Gli ultimi fabbri di quella razza ormai perduta? Lo hanno posseduto Re, grandi Guerrieri, Sacerdotesse e Rinnegati e alla fine, dopo una lunga storia di sangue, eroismo e tragedia è arrivato fino a voi. L’Artefatto dovrebbe letteralmente urlare la sua storia, mostrare quanto è antico e quanto è calato nel contesto della narrazione per essere interessante. Ne parlano leggende? Canzoni? Iscrizioni in antiche lingue ormai morte all’interno di una tomba nanica? In che modo il personaggio si rapporta con un’eredità così grandiosa e così terribile?
… Un mistero avvolto nelle ombre
E se invece non ne parlasse nessuno? Se questo grande artefatto fosse semplicemente sbucato fuori dal Velo di Maya per finire tra le mani del personaggio? Un’alternativa alla classica genesi che porta a farsi molte domande che spesso hanno risposte terribili e incredibili. Ideale per artefatti alieni rispetto all’ambientazione. Un Artefatto che non ha storia deve urlare questa sua mancanza e non farla cadere nell’indifferenza e nel grigiore. Deve essere chiaro che qualcosa non va, che qualche ordine segreto ne proteggeva l’esistenza o che una grave maledizione grava su chi lo porta, tanto da farlo finire nel dimenticatoio come tutti i precedenti portatori.
3. Giocare l’Artefatto
E ora avete il vostro glorioso Artefatto. Un oggetto che ispira potenza e bramosia, che accende la cupidigia degli uomini e nel frattempo rende chi lo porta eroico. Bene. E ora, che fare? Segue una lista di buoni comportamenti per fare in modo che il possessore dell’artefatto e il suo master non vengano presi a calci nel sedere dal resto del gruppo.
Il giocatore
Sì – Sottolineare l’importanza del tuo compito di detentore dell’artefatto e renderla parte integrante della propria storia da personaggio.
No – Distruggere le gonadi al resto del party con la propria superiorità rispetto agli altri. Mostrare superbia in un paio di occasioni è un interessante spunto narrativo, diventare l’incarnazione della superbia non lo è.
Sì – Usare il proprio artefatto per risolvere situazioni disperate, preparandosi a pagarne l’eventuale pegno.
No – Usare l’artefatto per rimorchiare la cameriera alla locanda, farsi la barba, uccidere i coboldi, far sentire il pisello piccolo al mago.
Il master
Sì – Creare sfide in cui l’uso dell’artefatto è di importanza cruciale. Ricordarsi però di tenere il ruolo del resto del gruppo al centro tanto quanto quello del portatore dell’artefatto. Sono tutti protagonisti, non soltanto Frodo!
No – Lasciare che l’artefatto risolva ogni questione e metta da parte il resto del gruppo. Questo può sembrare particolarmente difficile, soprattutto nel caso di un giocatore primadonna o di un master alle prime armi. Ma il punto sta nel valorizzare i punti di forza di tutto il gruppo e fare in modo che l’artefatto faccia la differenza solo in situazioni in cui è già stato tutto tentato. Se il portatore tende ad abusarne è un’ottima idea ricordargli lo scotto che deve pagare ogni volta che lo usa.
Sì – Creare un momento in cui l’Artefatto diventa di colpo inutile o dannoso proprio nel momento in cui il protagonista ne ha più bisogno. Questo serve a sottolinearne la dipendenza tra lui e il suo strumento e a creare un momento di grande tensione narrativa.
No – Creare SEMPRE situazioni in cui l’artefatto non può essere utilizzato. È inelegante come creare un campo anti-magia per limitare i poteri del mago o fare la cacca su un tavolo durante una cena di gala. Potreste sentirne il bisogno fisico e impellente, ma rovinereste la serata a tutti. Davvero, non fatelo.
Conclusione
Qual è il vostro artefatto più interessante? Preferite costruire voi, da giocatori, la storia dell’oggetto che portate in viaggio o preferite che la costruisca il master per voi? Vi è mai capitato di avere nel gruppo un portatore sano di Artefatto che ha tagliato le gambe al resto del party con i suoi poteri spettacolari?
Alcune fonti di facile consultazione per chi ne volesse sapere di più del Mcguffin:
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MacGuffin
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MacGuffinSuperPerson
Giuseppe Vitale
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