Salve a tutti.
Il PDF della Beta del MONAD System, il nuovo sistema universale per il Gioco di Ruolo che abbiamo sviluppato come base del gioco fantascientifico Nostalgia: La Flotta Nomade, a cui stiamo ancora lavorando, è finalmente disponibile per il download gratuito a questo indirizzo o su questo stesso sito:
Stiamo cercando volenterosi playtester che abbiano voglia di scaricarlo, leggerlo e giocarlo. Cerchiamo feedback sulle meccaniche e consigli sul come migliorarlo. Chiunque ci mandi pareri ed opinioni verrà citato nelle prossime edizioni del MONAD System e di Nostalgia: La Flotta Nomade.
12 motivi per dargli una chance
1- Semplice da imparare: senza sacrificare la profondità delle meccaniche i punti chiave possono essere illustrati ai giocatori nel giro di pochi minuti.
2- Riduce al minimo aspetti fastidiosi comuni in altri GdR: non vi servirà una laurea in matematica per giocare, né sarete costretti a consultare tabelle per tutta la partita.
3- Il combattimento è brutale, spesso mortale.
4- Le scelte, la strategia e un’accurata gestione delle risorse ricoprono un ruolo fondamentale: giocando in maniera troppo prudente o eccessivamente spericolata finirete nei guai… e i guai in un GdR sono divertenti!
5- Il sistema si concentra su obiettivi, legami, convinzioni, personalità e sulle prese di posizione dei personaggi; non si focalizza solo e soltanto su progressioni matematiche arbitrarie.
6- Non ci sono Livelli: la crescita del personaggio avviene in maniera organica, in relazione a quello che ogni personaggio riesce a compiere.
7- L’unico modo per migliorare un personaggio è essere tale personaggio. Uccidere mostri a destra e a manca, per quanto divertente, non garantirà alcuna progressione.
8- Il sistema incoraggia i giocatori a “giocare di ruolo” piuttosto che a risolvere tutte le situazioni come fossero equazioni in un foglio Excel.
9- I test possono essere superati semplicemente interpretando il personaggio giocato, gestendo le risorse in modo appropriato o – se vi piace rischiare – tirando (un numero ridotto di) dadi.
10- La co-creazione è incoraggiata: i giocatori hanno l’opportunità di sorprendere il GM e riscrivere alcuni eventi al di là di quello che già fanno i loro personaggi
11- Non ci sono classi: tutti possono fare tutto, con alcune limitazioni basate su predisposizioni verso certi ruoli, storia, e ambientazione.
12- Un sistema di “puntate segrete” tiene alta la tensione mentre i giocatori assistono all’inesorabile svolgersi di eventi cruciali alla loro sopravvivenza.
Fidarsi è bene ma non fidarsi è meglio? Leggete la prima recensione che abbiamo ricevuto per un parere esterno!
Ciao e grazie per l’interesse 🙂
Simone Spinozzi Vai al profilo 9 Dicembre 2015 – 09:59
Che non ci siano classi o livelli è abbastanza neutro, non è sicuramente un punto di forza.
Dalla recensione, comunque, ne viene fuori un sistema abbastanza diceless in cui i dadi vengono presi in considerazione solo “se proprio non ce la fai” il che è un punto negativo per i miei gusti. I dadi sono belli proprio perché pur avendo tutto a tuo favore ti può andare male (o viceversa) e quindi bisogna poi saper interpretare che cosa ti è andato male o bene.
Comunque mi sono scaricato il sistema, poi magari vi contatterò per una recensione fatta bene.
Tommaso De Benetti Vai al profilo 9 Dicembre 2015 – 10:39
Ciao Simone, grazie del feedback. La questione dei punti è già stata sollevata da un’altra persona, probabilmente vanno riformulati ma non ho avuto un attimo dalla release. Stiamo già raccogliendo feedback per la “versione 0.2”, e ci sono sicuramente alcuni punti in cui interverremo. Sulla questione dadi ti lascio decidere dove aver letto il regolamento, comunque sì, il gioco si appoggia sulla “botta di culo” meno di altri, ed in generale tirare i dadi è una cosa che “costa meno” ma è anche più rischiosa.
Simone Spinozzi Vai al profilo 9 Dicembre 2015 – 11:48
– REGOLA 0
“ricordatevi che il MONAD System è uno strumento che serve ad aiutare il divertimento, non è un giogo a cui sottomettersi in ogni caso, né una legge inviolabile da rispettare sempre e comunque”
Ricordatemi una cosa:
– Ma perché uno vi dovrebbe pagare il prodotto finito per giocare ad un gioco che può scegliere di non giocare mentre ci sta giocando? –
Questa è una frase da eliminare e di cui eliminare ogni riferimento.
È un abominio da espellere e mai più riferirvisi se volete scrivere il vostro gioco.
Se uso il vostro sistema, DEVO usare il sistema, non fare cose ad occhio o a caso.
Un sistema non è bello perché puoi ignorarlo, un sistema è bello perché ti coninvolge mentre lo usi, un sistema è bello perché MENTRE RISPETTI LE SUE REGOLE ti costringe a fare cose (belle o brutte) che poi hanno un riflesso sulle situazioni in gioco. Dopo averletto il vostro sistema devo dire che se risolvete un po’ di problemi di schizofrenicita’ nquesta regola non serve assolutamente a niente e la potete eliminare, come è cosa buona e giusta.
– ATTRIBUTI PRIMARI
“…”
dopo aver discusso di quanti e come se ne possono usare non c’è scritto da nessuna parte con quanti se ne parte.
– ATTRIBUTI SECONDARI
“Il valore iniziale degli Attributi Secondari deriva direttamente dagli Attributi Primari. Scopo degli Attributi Secondari è quello di definire numericamente le capacità “combattive” e “magiche” (o di manipolazione di Anomalie o altri particolari poteri) di un determinato personaggio.”
Avete già un sistema per tutte queste cose: i descrittori. Perché mettere delle regole speciali per il combattimento?
– PUNTI SOMA
“la cosa più semplice da fare è utilizzare il mazzo generale di Punti Soma come “banca” con cui effettuare i cambi.”
Rovinando qualsiasi genere di sorpresa. Ma scrivere giù su un foglio di carta da lasciare coperto o scoperto il numero di punti era troppo difficile? Volete proprio vendere i gadget?
“…”
dopo aver discusso di come recuperarli e di quanti e come se ne possono usare non c’è scritto da nessuna parte con quanti se ne parte e se c’è un massimo accumulabile.
– PUNTI STRESS
“Una lista più precisa degli Squilibri Mentali e di tutte le regole ad essi relative si trova in fondo a questo Capitolo.”
Avete già un sistema per tutte queste cose: i descrittori. Perché mettere delle regole speciali per gli squilibri mentali?
– FOCUS
“I Focus sono specializzazioni che il personaggio sceglie per indicare di “essere bravo” nel fare qualcosa”
Avete già un sistema per tutte queste cose: i descrittori. Perché mettere delle regole speciali per i focus?
Capitolo 4:
Finalmente discutete delle caratteristiche delle razze e degli attributi e tutto il resto. Perché 3 capitoli di “regole” PRIMA delle REGOLE? Vi piace riscrivere la stessa pappina 15 volte?
Ricordatevi che la gente vi legge per giocare prima e per guardare quanto siete fighi ad aver inventato un’ambientazione dopo.
Le regole vanno messe prima e la fuffa dopo. Oppure viceversa, dicendo comunque alla gente a che capitolo andare per saper fare il proprio personaggio in soldoni.
Leggersi regole messe a caso in mezzo alla fuffa non è il massimo. Se fate un capitolo per spiegare il sistema poi non dovete rispiegarlo 15.863,02 volte sempre con maggiori dettagli, è snervante.
capitolo 5:
“Detto questo, l’utilizzo delle Carte REM è facoltativo e, sebbene privarsene faccia perdere un po’ di personalità al MONAD System, sentitevi liberi di scegliere di non farne uso se mal si sposassero con il vostro stile di gioco”
Ricordatemi una cosa:
– Ma perché uno vi dovrebbe pagare il prodotto finito per giocare ad un gioco che può scegliere di non giocare mentre ci sta giocando? –
“Ancora”
riguardo le carte “àncora”. Dato che si tratta di carte che ti “ancorano” alla vita dategli un altro nome in italiano, altrimenti sembra che siano un “ancora una volta” che non è il significato che volete dargli da quello che ho capito.
“Si ottengono Fallimenti Critici solo con 2 o più insuccessi con i dadi”
Dovete trovare un modo per poter fare fallimenti (critici o meno) anche in altri casi, il bello dell’interpretazione non è solo “vediamo quante robe dalla scheda riesco ad inserirci” per riuscire in un compito, ma anche fallire o peggio nonostante si sia tirato in ballo un sacco di cose anche importanti per il personaggio.
In generale:
Il sistema è carino ma anche schizofrenico.
Vuole tentare di dare un indirizzo narrativo inserendo descrittori, focus, ed altre cose del genere, poi usa sistemi completamente diversi per magie e combattimento, come se cose del genere andassero descritte in maniera particolare e sicuramente diversa dal resto.
Da un lato è un sistema di largo braccio e discorsivo, dall’altro è maniacalmente dettagliato.
Come la lista inutilmente lunga di focus a cui non frega a nessuno e che serve solo a dire che il personaggio, indipendentemente da quello che vuole poter essere sicuramente non saprà nulla di una marea di cose, che magari non verranno mai neanche trattate in gioco (sono sicuro che a qualcuno servirà roba tipo “ingegneria edile” ma non è comune) oppure che verranno trattate di continuo rendendo il personaggio “inutile” o “costruito male” solo perché si è voluto dedicare a robe a cu non frega una mazza al resto del gruppo.
Le manovre/stunt ammissibili in combattimento sono abbastanza inutili. Ci vuole poco per capire come vi siano milioni di casi non contemplati, tanto vale non contemplare proprio i casi. Soprattutto quando il sistema ti dice tra le prime cose che puoi ignorare il sistema.
Le ADS sono di per se poco potenti, ma potentemente limitanti richiedendo che chi le usa si butti di continuo nei vizi solo per aver fatto cose veramente minori. Il che probabilmente è voluto. Ma la lista di magie con regolette diverse da tutto il resto sembra una presenza abbastanza inutile e molto limitativa.
Similmente 18.567,32 caratteristiche per armi e scudi in base al tipo di danno e quanto parano sembra qualcosa di eccessivamente dettagliato per un sistema simile, è proprio necessario sapere le differenze degli 8 tipi di armatura? dei loro modificatori quali qualità, materiale, e varianti? Se già si mischiano insieme una beretta con un winchester, ha veramente posto in un simile sistema dettagliare le differenze tra un ak-47 ed un m240g? Similmente la taglia degli oggetti. Ho degli slot di inventario o cosa?! C’è l’ingombro da qualche parte e l’ho mancato? Ma stiamo parlando di un gioco del 2015 o del 1972? Se è un gioco narrativo è inutile e limitante oltre che eccessivamente meccanico da macinatore di numeri (cosa che il vostro gioco si prefiggeva di non essere).
Tommaso De Benetti Vai al profilo 9 Dicembre 2015 – 13:32
Ciao Simone. Wow, il file deve averti appassionato perché l’hai scaricato alle 9:59 e alle 11:48 avevi già la recensione pronta. Ci metto io 5-6 ore a leggerlo dall’inizio alla fine, sono 138 pagine 😀
Seriamente, cerco di risponderti su alcuni punti. Mi pare chiaro comunque che ci siano alcune differenze filosofiche su come un sistema (questo sistema) debba o non debba essere. E’ una cosa che ci era chiara dall’inizio, non sto cercando di fare un sistema che già esiste, sto cercando di proporre qualcosa “che piace a me”.
>Ricordatemi una cosa:
>– Ma perché uno vi dovrebbe pagare il prodotto finito per giocare ad un gioco che >può scegliere di non giocare mentre ci sta giocando? –
>Questa è una frase da eliminare e di cui eliminare ogni riferimento.
>È un abominio da espellere…
Beh, intanto nessuno deve pagare niente, né per questa Beta né per il sistema, che rimarrà gratuito. Nostalgia: La Flotta Nomade sarà un prodotto completo e quindi un discorso diverso. Chiarito questo, la mia idea di divertimento è che se una regola non si adatta allo stile di gioco del mio gruppo, e rimuoverla non fa collassare il sistema, sono libero di applicarla o meno.
Sono numerosi i giochi con regole opzionali o semi-opzionali e usarle o non usarle è una pratica standard. Un buon GM saprà sempre cosa fare.
Poi uno è libero di seguire tutto alla lettera se lo preferisce, ma non è un’imposizione divina come tu sembri suggerire (almeno non lo è PER ME). Basta usare il buon senso.
>Capitolo 4:
>Finalmente discutete delle caratteristiche delle razze e degli attributi e tutto il resto. >Perché 3 capitoli di “regole” PRIMA delle REGOLE? Vi piace riscrivere la stessa >pappina 15 volte?
Il capitolo 1 è solo una introduzione, il 2 fa un riassunto dell’ambientazione. Non ci sono regole.
L’unico capitolo “prima delle regole” è il 3, il cui scopo è far capire ad un giocatore “a cosa servono” le cose che poi sarà chiamato a definire per il personaggio.
Può non piacere, ma la trovo un’impostazione logica.
>Avete già un sistema per tutte queste cose: i descrittori. Perché mettere delle >regole speciali per il combattimento?
Questa è una cosa che ripeti più volte ma onestamente non credo abbia senso per chi ha letto le regole approfonditamente. Non avrebbe senso nemmeno se stessi cercando di copiare Fate, che non è certo la mia intenzione.
Posso capire che ci possa essere una leggera sovrapposizione fra Descrittori e Focus (cosa che nemmeno mi era sovvenuta finora, perché i casi sono rari, visto che descrivono aspetti fondamentalmente diversi: una è “come sei”, l’altra “cosa sai fare”), ma per il resto semplicemente non è applicabile. I vari pezzi del gameplay si incastrano già in maniera abbastanza precisa, e sì, è un sistema “ibrido” se vuoi, ma un sistema ibrido era quello che volevo fare.
Rimpiazzare tutto solo con i Descrittori lo renderebbe un altro gioco, che peraltro già esiste.
>Da un lato è un sistema di largo braccio e discorsivo, dall’altro è maniacalmente >dettagliato.
Su questo non posso darti torto, ma lo trovo “adattabile”, sempre che uno accetti che certe regole possono essere usate solo se ben si adattano allo stile del gruppo (e sia chiaro, non sono poi molte quelle opzionali). Ma qui abbiamo opinioni diverse, come hai già espresso.
>Come la lista inutilmente lunga di focus a cui non frega a nessuno e che serve solo >a dire che il personaggio, indipendentemente da quello che vuole poter essere >sicuramente non saprà nulla di una marea di cose, che magari non verranno mai >neanche trattate in gioco (sono sicuro che a qualcuno servirà roba tipo “ingegneria >edile” ma non è comune) oppure che verranno trattate di continuo rendendo il >personaggio “inutile” o “costruito male” solo perché si è voluto dedicare a robe a cu >non frega una mazza al resto del gruppo.
A dirla tutta inizialmente la lista nemmeno c’era. Uno può semplicemente dire “cosa è bravo a fare”. Ho notato però che alcuni giocatori vanno in panico durante la creazione del personaggio in assenza di liste, e quindi ne ho aggiunta una che copre più o meno tutte le necessità. Non sei obbligato ad usarla. Quasi tutte le liste sono lì solo per facilitare alcuni giocatori che hanno bisogno di “scegliere cose dal manuale”.
>Le manovre/stunt ammissibili in combattimento sono abbastanza inutili. Ci vuole >poco per capire come vi siano milioni di casi non contemplati, tanto vale non >contemplare proprio i casi. Soprattutto quando il sistema ti dice tra le prime cose >che puoi ignorare il sistema.
Anche in questo caso l’idea è di fornire una traccia, e lasciare a GM e giocatori la possibilità di espandere o restringere la lista a piacimento e a seconda del setting/stile di gioco. Ad alcuni piace un combattimento dettagliato, ad altri no.
>Similmente 18.567,32 caratteristiche per armi e scudi in base al tipo di danno e >quanto parano sembra qualcosa di eccessivamente dettagliato per un sistema >simile, è proprio necessario sapere le differenze degli 8 tipi di armatura?
Questa è sicuramente una cosa che necessità più testing. Non escludo di semplificare il tutto in futuro, ma per il momento ho preferito offrire più opzioni.
>Se è un gioco narrativo è inutile e limitante oltre che eccessivamente meccanico da >macinatore di numeri (cosa che il vostro gioco si prefiggeva di non essere).
Sarebbe vero se i combattimenti durassero tanto, ma in realtà il sistema è piuttosto mortale. O almeno, è mortale nelle intenzioni, posso sicuramente aver sbagliato qualcosa ma è da valutare “sul campo”.
Simone Spinozzi Vai al profilo 9 Dicembre 2015 – 16:32
> Seriamente, cerco di risponderti su alcuni punti. Mi pare chiaro comunque che ci
> siano alcune differenze filosofiche su come un sistema (questo sistema) debba o
> non debba essere. E’ una cosa che ci era chiara dall’inizio, non sto cercando di
> fare un sistema che già esiste, sto cercando di proporre qualcosa “che piace a me”.
E già su questo possiamo essere molto d’accordo 🙂
> Beh, intanto nessuno deve pagare niente, né per questa Beta né per il sistema, che
> rimarrà gratuito. Nostalgia: La Flotta Nomade sarà un prodotto completo e quindi un
> discorso diverso. Chiarito questo, la mia idea di divertimento è che se una regola non
> si adatta allo stile di gioco del mio gruppo, e rimuoverla non fa collassare il sistema,
> sono libero di applicarla o meno.
Questo è un discorso fondamentalmente sbagliato. Se UN gioco non si adatta al TUO stile di gioco, non usi quel particolare gioco, puoi farne una versione senza la regola che non ti aggrada, ma a quel punto è il TUO gioco e non il gioco originale a cui hai dovuto rimediare per avere divertimento nel modo che piace a te.
> Sono numerosi i giochi con regole opzionali o semi-opzionali e usarle o non usarle è
> una pratica standard. Un buon GM saprà sempre cosa fare.
Il “buon GM” è un mito. GM non si nasce. Ci si diventa, e se non si hanno gli strumenti per diventarlo, se il tuo gioco non fornice questi strumenti, allora è il gioco ad avere dei problemi.
> Poi uno è libero di seguire tutto alla lettera se lo preferisce, ma non è un’imposizione
> divina come tu sembri suggerire (almeno non lo è PER ME). Basta usare il buon senso.
Il “buon senso” è talmente volatile ed effimero che è meglio lasciarlo perdere. Ho visto gente secondo cui era “buon senso” che una fialetta di nitroglicerina facesse 4d100 danni nel raggio di 30 cm.
Lasciamo perdere sin da subito l’affidarci al buon senso. facciamo del buon senso che sia già parte integrante del gioco ed evitiamo che la gente debba poi appoggiarsi a roba che non si sa mai cosa sia.
È un ragionamento fallace proprio alla sua base. Facciamo dei regolamenti che non debbano essere “pezzati”. E basta.
Poi diciamocelo. Non è un problema di “regole opzionali”, è un problema di “regole della casa” che quindi cambiano completamente lo stile di gioco.
> Il capitolo 1 è solo una introduzione, il 2 fa un riassunto dell’ambientazione. Non ci
> sono regole.
> L’unico capitolo “prima delle regole” è il 3, il cui scopo è far capire ad un giocatore
> “a cosa servono” le cose che poi sarà chiamato a definire per il personaggio.
Per dire “a cosa servono” basta un veloce indice riassuntivo o glossario. Se tu mi scrivi diverse pagine di “questo serve ad X poi puoi farci Y e se mettiamo tutto assieme si può vedere che Z” poi due capitoli dopo mi dici “ricordate quello che serviva ad X? Ecco le regole di base su come va usato” allora io lettore devo fare riferminento a più capitoli contemporaneamente e ciò è male. Meglio fare un capitoletto unico, possibilmente un capitolo per i tratti, un capitolo per i focus, un capitolo per etc. dove mi vengono fatti tutti i discorsi ed esempi del caso.
E prima di tali capitoli una veloce disamina della scheda dove mi si dice “vedi questo X? Questo verrà trattato nel capitolo Y” e basta. Niente discussioni filosofiche. Roba semplice ed elegante veloce per capire alla svelta come regolarsi.
> Questa è una cosa che ripeti più volte ma onestamente non credo abbia senso per
> chi ha letto le regole approfonditamente. Non avrebbe senso nemmeno se stessi
> cercando di copiare Fate, che non è certo la mia intenzione.
Fate?! Ma chi se ne frega di Fate. Io sto dicendo che il tuo regolamento è schizofrenico. Passi da pagina 70 a pagina 122 a descrivere come si combatte e poi mi bacchetti dicendo che non si hanno punti esperienza per questa roba.
È come se io facessi un regolamento che descrive puntigliosamente come ci si masturba e si fa sesso indicando pure i modificatori per ogni tipo di dildo o fleshlight e poi tiro giù una frase con scritto: “Io questa roba ce l’ho messa perché è un gioco di ruolo avventuroso e nelle avventure è normale fare sesso, ma non si hanno né si devono avere premi per fare sesso, e se lo fate siete degli sporcaccioni che non hanno capito niente di come si gioca questo gioco.”
Lo capisci, spero che è una roba fallata fin dall’inizio?
Il sistema descrittori, focus etc. sarebbe meglio se unificato, dove mi metti più “Pozze” che funziona tutte allo stesso modo e da cui posso attingere in base al tipo di situazione quello che deve essere.
Se il tuo regolamento deve essere narrativo non puoi passare più di 50 pagine a descrivere pure come si fanno le cariche, è un “carico” inutile e dispendioso. Concentrati su quello che il tuo regolamento deve fare e poi tratta il combattimento come qualsiasi altra situazione di gioco. Questa roba mi pare ripresa pari pari da Mondo di Tenebra che dichiara di voler essere narrativo e poi tratta il combattimento come fosse una cosa diversa dal resto della narrazione.
Almeno D&D è chiaro: “Voi picchiate, ecco come, tutto il resto è accessorio al picchiaggio.”
Non è necessario e non deve essere necessario trattare il combattimento come un cosa a parte.
Anzi.
È controproducente.
> Posso capire che ci possa essere una leggera sovrapposizione fra Descrittori e
> Focus (cosa che nemmeno mi era sovvenuta finora, perché i casi sono rari, visto
> che descrivono aspetti fondamentalmente diversi: una è “come sei”, l’altra “cosa
> sai fare”), ma per il resto semplicemente non è applicabile. I vari pezzi del
> gameplay si incastrano già in maniera abbastanza precisa, e sì, è un sistema
> “ibrido” se vuoi, ma un sistema ibrido era quello che volevo fare.
No, stavo dicendo che se hai una meccanica che funziona in un certo modo puoi discretizzare quello che fai e puoi suddividere i vari aspetti in più modi. Ma inserire meccaniche diverse per ogni singola istanza della scheda serve solo a far diventare il gioco pesante.
Ed è inutile, il vostro gioco ha del potenziale, ma non vi dovete sovraccaricare di regole del tipo “questo somiglia ad X ma funziona come Y” altrimenti gioco a AD&D 2nda edizione dove i tiri per le abilità erano in un modo e le abilità dei ladri in un modo completamente diverso.
Voi avete una meccanica fatta in un certo modo. Applicatela il più spesso possibile.
Poi che in un punto indici cosa sai fare ed in un altro punto indichi cosa sei, ed in un altro punto indichi cosa conosci ed in un altri punto pinco pallino, va tutto benissimo.
Il motto di base delle meccaniche non è “vediamo come possiamo rendere tutto più eccitante cambiando una virgola in modo che si capisca che è diverso.” no, il motto da seguire è “ricicla, ricicla, ricicla.” Dungeon world riesce benisssimo a riciclare il sistema delle “mosse” per fare eventi in combattimento, fuori dal combattimento e persino sociali tutto con le stesse identiche meccaniche e chiamando addirittura in causa quasi sempre la stessa mossa.
> Su questo non posso darti torto, ma lo trovo “adattabile”, sempre che uno accetti
> che certe regole possono essere usate solo se ben si adattano allo stile del gruppo
> (e sia chiaro, non sono poi molte quelle opzionali). Ma qui abbiamo opinioni diverse,
> come hai già espresso.
Si abbiamo opinioni decisamente diverse. Per me un sistema deve essere semplice per prendere la gente e non mollarla.
> A dirla tutta inizialmente la lista nemmeno c’era. Uno può semplicemente dire
> “cosa è bravo a fare”. Ho notato però che alcuni giocatori vanno in panico durante
> la creazione del personaggio in assenza di liste, e quindi ne ho aggiunta una che
> copre più o meno tutte le necessità. Non sei obbligato ad usarla. Quasi tutte le
> liste sono lì solo per facilitare alcuni giocatori che hanno bisogno di “scegliere
> cose dal manuale”.
Ecco, vedi? Questo è uno di quei casi in cui il troppo fa male. Se uno va nel panico non avendo niente da dire è il mio opposto dove mi da immensamente fastidio avere una regola che pare fatta per darti la libertà e poi ti bacchetta dicendoti “Eh, no non mi puoi dire che sei un esploratore, mi devi dire che sai accendere il fuoco, che sai come si piazza una tenda, che sai quali erbe tengono lontani gli animali e che sai come si spegne il fuoco.”
Per me dire “esploratore +2” era facile. Te mi hai detto “no, mi devi dire ogni singola cosa che sei bravo a fare”. E ciò mi ha fatto una brutta impressione.
> Anche in questo caso l’idea è di fornire una traccia, e lasciare a GM e giocatori la
> possibilità di espandere o restringere la lista a piacimento e a seconda del
> setting/stile di gioco. Ad alcuni piace un combattimento dettagliato, ad altri no.
Ma fare delle regole di combattimento come il resto del gioco dove si discorre e si descrive quello che succede? A me pare più logico dire “io ho “pistola +2″ e quindi ora descrivimi quello che mi succede e ogni volta che tiro in ballo la pistola ho +2 per quell’azione.”
Fare un regolamento completamente diverso e pure ingombrante per il combattimento è qualcosa di pesante, macchinoso e che toglie eleganza e semplicità al sistema.
Soprattutto se poi il gioco non è incentrato sul combattimento.
Lo ripetete più volte, ma il regolamento sembra dire diversamente, quindi eliminate in toto la parte sul combattimento, fatela funzionare come il resto, date libertà di azione, dite alla gente, che il combattimento funziona come tutto il resto della narrazione, semplicemente si prendono in considerazione robe diverse. Tipo una pistola raramente ti servirà per roba che non sia intimidire o combattere, ed un’armatura raramente ti servirà per cose che non siano mostrare il rango o resistere ad un attacco avversario.
Immagina questa scena:
“Tizio punta verso di te e spara, difficoltà 7 perché è un cecchino.”
“Io ho l’armatura del casato, +2 che ho modificato per resistere ai laser +1 e sto cercando di resistere al colpo, quindi “corpo””
“Ok, a quanto pare ti servono anche due dadi o due soma.”
“Facciamo dadi.”
“Ok, ti è andata bene, ora che fai?”
“Tiro in ballo gli addestramenti del magister su come riuscire a far sembrare minaccioso il mio personaggio (+2), faccio un gesto plateale per tirare fuori la mia pistola (+1), come se il colpo non mi avesse fatto niente e la carico lentamente, sfidando i successivi colpi del tizio che mi mancano,”
“È un cecchino, se ti spara finisce che ti becca e devi resistere di nuovo, facciamo che sta ricaricando anche lui.”
“Mi va bene, considerando quanto ho sommato prima, semplicemente poi gli sparo (mira +1, poi ci aggiungo “mente”)”
“Tizio è un cecchino non un guerrigliero, con difficoltà 5 non riesce a scansare il tuo colpo e cade giù.”
“Bene, mi giro verso i presenti e gli dico: “Ora sapete con chi avete a che fare. Siete sicuri che volete sfidare ulteriormente la mia dottrina?” e tiro in ballo il mio casato (+1) più un ADS che mi faccia sembrare più importante di quello che sono. (+3 e 2 di stanchezza)”
etc. etc.
Un simile flusso di eventi mi pare più bello, semplice ed efficace, tirando in ballo tutto quello che è un personaggio costantemente senza dover stare a fare delle regole speciali per combattere.
> Questa è sicuramente una cosa che necessità più testing. Non escludo di
> semplificare il tutto in futuro, ma per il momento ho preferito offrire più opzioni.
Dalle mie parti si dice “il troppo storpia”. Sega, sega, sega via la roba inutile, rendi il tuo gioco quanto più possibile basato su una o due regole di base e tutte robe che siano narrativamente diverse ma meccanicamente identiche.
> Sarebbe vero se i combattimenti durassero tanto, ma in realtà il sistema è
> piuttosto mortale. O almeno, è mortale nelle intenzioni, posso sicuramente
> aver sbagliato qualcosa ma è da valutare “sul campo”.
Sinceramente non ho voluto tirare su delle simulazioni su come funzionavano i combattimenti, mi sembravano troppo arzigogolati, se voglio fare manovre e guardare come mi sposto preferisco D&D 4e.
Tommaso De Benetti Vai al profilo 9 Dicembre 2015 – 18:06
Rieccomi. L’ultimo commento in effetti mi ha fatto capire meglio quello che intendi ed è sicuramente un punto di vista interessante. Non sono sicurissimo di voler fare il gioco che descrivi, ma ci sono diversi spunti sulla semplificazione che terrò sicuramente in considerazione.
Intanto grazie per le (lunghissime) risposte 🙂
Simone Spinozzi Vai al profilo 9 Dicembre 2015 – 18:16
Tanto dovevo, tanto ho dato 😉
A risentirci. Spero abbiate successo.
Luca 9 Dicembre 2015 – 19:22
ciao Simone! concordo parzialmente con te (ovviamente abbiamo punti di vista differenti) però hai evidenziato aspetti sulla gestione del combattimento che avevo/avevamo già e sapevo che sarebbero emersi! 🙂 (io personalmente amo avere equipaggiamenti personalizzati)
Una strada (la butto qua) è fare un combattimento più snello con meno passaggi e meno “liste” e poi magari ampliarlo.
grazie
ciao 🙂
Simone Spinozzi Vai al profilo 9 Dicembre 2015 – 19:34
Rimango della mia idea che scrivere due regolamenti, uno per fuori il combattimento ed uno per dentro il combattimento sia un’assurdità, soprattutto se poi si decide che una delle due cose non può/non deve essere premiata.
Praticamente un regolamento scritto per una cosa che deve rimanere accessoria.
Però il gioco è il vostro, ho detto quanto dovevo e quindi oltre a rispondere ai vostri commenti non credo vi sia altro da aggiungere, sto solo rinvangando.