Tre cose da non fare per coinvolgere i tuoi giocatori all’interno della campagna

Sappiamo che sei un grande scrittore: ma risparmia le tue capacità per il grande romanzo fantasy del decennio e dedicati al tuo compito: Quello di fare il master.

I tuoi giocatori guardano costantemente il cellulare, si limitano ad attaccare tutto quello che descrivi – porte a scorrimento e gazebo compresi – e rispondono a monosillabi quando chiedi loro qualcosa? Si comportano per caso come lo stereotipo del nano barbaro di D&D o del nerd cerebroleso e auto-glorificato che veniva immortalato nei filmacci degli anni ’80?

Mi dispiace, ma ci sono buone probabilità che sia colpa tua.

Ora vediamo il modo in cui scazzi tremendamente e come poter migliorare un pochino, per il bene del tuo gruppo e della tua dignità.

La Campagna Preparata Prima™

Hai passato ben otto ore a preparare la tua ultima sessione? Complimenti. Probabilmente bastavano venti minuti, ma sicuramente un tale grado di preparazione non potrà che fare bene, vero?
Probabilmente no.

Diciamocelo: scrivere la partita fin dall’inizio, soprattutto prima di sapere chi saranno i tuoi giocatori, è sempre una pessima idea. Scrivere i colpi di scena, determinati dialoghi e certi incontri molto prima che avvengano, sapendo che in qualche modo li farai avvenire, è quasi sempre una pessima idea. Questo non vuol dire che tu non debba pianificare niente, anche se potresti benissimo farne a meno e vivere più serenamente, vuol dire soltanto che non devi forzare i tuoi giocatori verso le scelte di trama che hai già preparato per loro. Non sei uno sceneggiatore, non sei uno scrittore: Sei il Game Master. E anche se nella vita sceneggi e scrivi non è questo il momento in cui devi farlo, davvero. Se devi preparare qualcosa fai in modo che siano personaggi con motivazioni interessanti e che si muoveranno in maniera coerente rispetto alle scelte dei giocatori – perché sono loro i protagonisti, non le tue idee geniali, ricordatelo sempre – oppure prepara degli agganci memorabili, cose che facciano venire voglia ai tuoi giocatori di approfondire, scoprire e, perché no, staccare qualche testa nel modo giusto e non per noia.

Ignorare i background

Cos’è un buon background? Non è un riassunto della vita del personaggio o delle sue competenze, per quello basta la sua scheda. Un buon background è il punto di partenza di una storia. Ciò che il giocatore vuole giocare e gli obiettivi e le motivazioni e le credenze che ha dato al suo personaggio. Se il background di quel personaggio non ti sembra chiaro: Dillo. Parlane con il giocatore che lo ha creato. Non tutti sanno scrivere in maniera artistica e questo non è richiesto per giocare di ruolo. Ma cerca sempre di capire cosa vuole giocare quel giocatore e qual è l’idea di gioco del tuo gruppo, prima di costruire un’avventura.

Già, qui torniamo al punto precedente: L’avventura va costruita intorno ai tuoi personaggi, alle loro aspirazioni e a ciò che sono. Non ha nessun senso preparare una partita di fine intrigo politico se il tuo gruppo è composto da quattro analfabeti armati di ascia, o costruire un colpo di scena intorno ad un patto con una divinità malvagia se sai che il tuo paladino e il tuo chierico preferirebbero farsi ammazzare piuttosto che accettarlo. O almeno, se lo fai, sii un vero master e accettane le conseguenze, senza obbligare i giocatori lungo la tua strada, ma facendo in modo che siano loro a scegliere cosa giocare e come.

La Plot Armor fuori controllo

Cerca di ricordare: il fatto che il cosplay del tuo cattivo preferito sia originalissimo e bellissimo non vuol dire che deve per forza essere immortale: se per caso i tuoi giocatori lo eliminano respira, cerca di non piangere e poi vai avanti.        

Plot armor, cos’è? È la pratica di proteggere un determinato personaggio per il bene della trama, perlomeno fino ad un determinato punto del suo sviluppo. In un film o in una serie tv non avrebbe senso se il vostro protagonista morisse in maniera stupida, o completamente anti-climatica. Molti master proteggono i personaggi dei loro giocatori arrivando a barare con i dadi pur di non dare loro una morte del cazzo. Io la trovo una pratica tendenzialmente sbagliata, ma non è di questo che voglio parlare qui. Voglio parlare della plot armor sui personaggi del master.

Il cattivo stregone Daruman, tuo personaggio assolutamente non ispirato ad un’altra opera di fantasia, è necessario per la tua trama ma i tuoi giocatori sono riusciti a farlo fuori grazie ad un piano ingegnoso a cui tu non avevi pensato? Complimenti. Hai già dimostrato di essere un imbelle delegando ad un solo personaggio la chiave della tua storia senza ricordarti che il motore della trama sono i tuoi giocatori, non tu, non Daruman. Ora resisti all’impulso di salvarlo inventandoti cloni, resurrezioni pure o altre baggianate. Hai sbagliato a monte, tutto qua. Se proprio non puoi fare a meno di Daruman inventati un Bauron, l’oscuro signore per cui lavorava Daruman, ed evita di fare lo stesso errore quando i tuoi giocatori uccideranno anche lui e poi spargeranno il sale sulle rovine di Monte Dato ma ti prego, fai in modo di rispettare le scelte dei giocatori e la loro furbizia. Devi essere pronto a premiarli se vincono, non ad umiliarli e farli sembrare degli incapaci.

Conclusione

Basta evitare questi tre comportamenti per non fare più schifo?
No. Puoi fare schifo in mille altri modi, stai tranquillo. Però ascoltando i tuoi giocatori e quello che vogliono giocare è molto semplice che le tue partite risultino davvero più coinvolgenti e che qualcosa si accenda in loro di sessione in sessione. Anche se Daruman non è, diciamocelo, il più originale dei cattivi per loro potrebbe diventare più figo di quel Saruman lì, a cui non ti sei assolutamente ispirato. Vero?

Ps: Vuoi sapere se fai davvero schifo?
Ti rimando a quest’articolo: https://www.gdrplayers.it/scopri-un-master-schifoso-aiutarlo/

Giuseppe Vitale

 

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Pubblicato da Gabe di MorgenGabe

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5 commenti su “Tre cose da non fare per coinvolgere i tuoi giocatori all’interno della campagna”

  1. andrizzi Vai al profilo 18 Ottobre 2017 – 14:33

    Complimenti. I tuoi articoli sono davvero utili e divertenti.
    Mi hai dato l’ispirazione su come approfondire meglio i personaggi dei miei giocatori.

    1. Gabe di MorgenGabe Vai al profilo 18 Ottobre 2017 – 16:03

      Grazie davvero per i complimenti.
      L’unico vero consiglio che posso darti: sono loro i protagonisti, trattali da tali, il resto verrà da sé 🙂

  2. Qwein Vai al profilo 29 Ottobre 2017 – 15:29

    ahahah bello l-articolo complimenti io non ho mai scritto una sola avventura vengono da se durante il corso della stessa , solitamente quando dicevo cosi venivo tacciato di eresia perche non compravo tomi di avventure ma la cosa peggiore e sentirmi dire no quello non lo puoi fare non e previsto ahahahha anni fa un master con cui ho giocato. Motivo per cui nei miei giochi non ci sono le avventure ma oramai e diventato un classico la tabella eventi se proprio non puoi farne a meno

    1. Gabe di MorgenGabe Vai al profilo 29 Ottobre 2017 – 17:13

      Ciao e grazie per il commento!

      Sia chiaro: non c’è nulla di male a preparare la propria avventura sessione per sessione, anche se pure io – come te – non ho mai scritto avventure per filo e per segno. Il problema è solo quando qualcuno costruisce l’avventura e poi ci infila i pg a forza, quale che siano i loro background! Neanche io infatti sono un fan dei moduli per avventure, per nessun gioco di ruolo 🙂

  3. Keylan88 Vai al profilo 13 Luglio 2019 – 20:07

    Simpatico articolo per farsi 2 risate.

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