Questo è il primo di una serie di articoli dedicati a rendere i viaggi più divertenti, tramite alcune house rules, consigli e linee guida, utilizzabili con qualunque gdr fantasy.
In uno dei miei primi articoli, mi ero chiesto la motivazione della scarsa cura nei gdr dell’action non di combattimento come lo stealth, gli inseguimenti e i viaggi, ricordando come nel cinema e in altri media costituissero alcune delle scene più divertenti. La conclusione era che le regole utilizzate per gestirle fossero, a parte rare eccezioni, prive di alcuni aspetti molto sviluppati invece nel combattimento.
- Scelte interessanti. In ogni round di combattimento anche nei gdr più semplici, ci sono scelte interessanti da fare: chi attaccare? Chi curare? Quali incantesimi/poteri/abilità utilizzare? Nei viaggi, normalmente saranno una serie di tiri consecutivi sulla stessa abilità per cui alla fine più che il giocatore, giocherà la scheda.
- Tutti contribuiscono: nel combattimento, ogni PG potrà contribuire con le proprie capacità, mentre nei viaggi, avremo normalmente un singolo PG dotato di abilità di sopravvivenza, di solito ranger o druido, che gestirà la situazione mentre gli altri rimarranno spesso a guardare.
- Un obiettivo preciso: anche lo scontro più rozzo ha un forte obiettivo di base, sopravvivere e può essere reso più interessante con obiettivi alternativi, cosa che nei viaggi non è altrettanto reso bene. Un conto è attraversare le montagne nere, un conto è attraversarle in una settimana per raggiungere la città assediata in tempo……
Come possiamo inserire questi aspetti nei viaggi?